Duší celkem: 900
Přítomných duší: 4
V krčmách: 0

      ### Můj vlastní svět ###
      Rady pro začínající PJe

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

         Townie
        19:39:47  25. listopadu 2013
           Děkuji Hrunovi za svěřenou důvěru a prostory k debatám. Abychom tu tedy nelenili, nabízím vám všem, kteří toto fórum neuzamkli mezi těmi neviditelnými, několik témat na začátek. Opět bude platit totéž, co platilo po celou dobu. Není třeba omezovat se čistě na dané téma, jakýkoliv dotaz bude vítán, ať už rozproudí sáhodlouhou debatu, či bude zodpovězen snadno.

      Témata:
      1. Tvorba Questu I - Název, žánr, prostředí, doba.
      2. Tvorba Questu II - Zápletka, okolní postavy, vedlejší linky.
      3. Tvorba Questu III - Nábor, výběr postav, příprava na začátky.
      4. NPC postavy - Kolik a jaké?
      5. Konflikt ve jménu Questu?
      6. Cesta k barevné kostičce - Jak, proč, co za to?
      7. Oblíbený Quest - Který a proč?
      8. Psaní příspěvků - Pevná vize či průběžný vývoj?

      Další témata:
      Questové žánry - Věrnost klasice či víra v novince?
      Questové žánry II - Známá myšlenka, zajímavá myšlenka.
      Nástrahy PJingu - Smrt hráčské postavy
      Nástrahy PJingu - Reakce prostředí a boj o realističnost
      Perspektivy PJingu - Úplné změny samotné koncepce

      Tučně označené téma bude aktuálně probíráno.
      Kurzívou označené téma bude už probrané a uzavřené.

      Každý s námětem na téma či zvídavou otázkou se může projevit, tiše doufám, že vás bude minimálně tolik, co doposud, ať pořád udržíme nějakou živost a aktuálnost.
      Obnovit <<  28  >>

       
         Teranell
        19:47:10  8. dubna 2012
      Protože od posledního příspěvku utekla už nějaká doba, máme tu nové téma :-) Předchozí debatu jsem příliš nečetla, takže je možné, že budu některé věci opakovat, ale imho vůbec nevadí, když se na některé aspekty hry podíváme z různých pohledů a přehodnotíme, proč by mohly být důležité.

      Metody pro udržení zájmu hráčů - what first?
      Je to jednoduché - nepodceňujme výhody dobře napsané verbířské vývěsky :-) Hráči by měli vědět, co od questu mohou očekávat - jestli půjde o lineární či nelineární quest, družinovku či one man show, brutální akci na lovu nějaké příšery nebo mystično v potemnělých chodbách prastaré univerzity. Netvrdím, že to funguje na 100%, ale je to jedna z věcí, která vám pomůže vyvarovat se přihlášek od lidí, které po chvíli přestane hra bavit, jelikož se těšili na něco jiného.

      Pokud to vše není zas až tak jednoznačné, bývá zlatým pravidlem, že lepší než represe je vždy prevence. Proto místo toho, abyste zoufale zachraňovali quest v momentě, kdy se hráči začnou nudit, zkuste se zeptat na jejich preference ještě předtím, než vůbec napíšete úvoďák, i kdyby to měla být naprosto elementární informace typu "upřednostňuješ spíš akci nebo dlouhé dialogy a rozvoj charakteru postavy?" U družinovek to samozřejmě nejde do důsledků, ale v případě questů "one player vs. PJ" je pak velmi snadné přizpůsobit styl hraní konkrétním potřebám vašich hráčů.

      What next? Chyby, které vedou k tomu, že se nám hráči začnou nudit
      - Plácání se na místě. Je fajn, když necháte družinku, aby si v klidu pokecala a postavy si mezi sebou vyříkaly, co potřebují, ale nenechejte quest zajít na úbytě formou žvanění v "úvodní" hospodě v délce několika měsíců reálného času. To samé platí v případě, že jsme postavě ukázali stopy, po nichž pokračovat, ale hráč je nevidí, ať se snaží sebevíc. Nutit ho, aby v takové situaci přišel za každou cenu na všechno sám, je za prvé sadismus, za druhé ptákovina, protože vám dřív nebo později napíše, ať se s tím teda jdete bodnout, popřípadě nenapíše dva měsíce nic a výsledek bude stejný. Dobrý PJ by měl jednoduše znát míru a vycítit moment, kdy je nutné plky utnout a posunout se zase někam dál.
      - Klišé a napodobování. Už jsem zde na DA hrála v pěti variacích na Jacka Rozparovače, a to včetně prostředí a dobového zasazení. V posledním případě jsem odtamtud vystřelila, jen co jsem zjistila, o co přesně jde.
      - "Udržíme se základní linie, i přes mou (nebo spíš vaši) mrtvolu." Mluvím o takových těch questech, kde pomyslně dáte hráči na výběr, jestli chce jít doprava nebo doleva, přičemž za oběma možnostmi se skrývá to samé. Dále pak o questech, kde se za každou cenu snažíme udržet pohromadě družinku, která si zjevně leze vzájemně na nervy a dřív nebo později zanikne vnitřním rozkladem.
      - Safari. "Píšu si tu svůj epos a vy, cucáci, zírejte, hlavně mi do toho moc nekecejte a nerušte mi koncepci." To snad ani nepotřebuje další komentář.

      Co dělat/nedělat, aby k výše zmíněným situacím nedošlo
      - Spolehlivým zabijákem iniciativy a tudíž v mnoha případech i zábavy je NPC, které vede družinku za ručičku, udává pokyny, rozhoduje za ně a v podstatě tak nikomu neponechává moc velký prostor pro kreativitu, vlastní nápady a akci. Samozřejmě, že je to velmi jednoduché řešení, pokud chcete v questu alespoň základně udržet linii, ale za jakou cenu? Snažte se "korigovat" hráče jiným, méně násilným způsobem, nejlépe tak, aby si mysleli, že na všechno přišli sami.
      - Pokud vám hráči "usínají" a mezi vaším příspěvkem a jejich reakcí jsou čím dál větší prodlevy, nebojte se je probrat nějakou akcí. Nemyslím tím právě samoúčelné vložení nějaké bitky, ale třeba vedlejšího "úkolu" nebo jiného zpestření hry. Pokud například skupina někam putuje, ozvláštněte jim tento nudný úsek nějakou prapodivnou situací, která bude odkazovat dál, nechejte cizí NPC, aby je požádalo o pomoc, apod.
      - Velmi dlouhé a nezáživné úseky nemusíme odehrávat minutu od minuty, hodinu od hodiny. Nebojte se velkých skoků, pokud mají své opodstatnění a v cílovém bodě čeká něco, co hráče opět popostrčí a nabudí k psaní.


      Jsem si vědoma toho, že vše, co jsem právě zmínila, je spíše obecné, ale od toho tu máme diskusi, abychom se dobrali ke konkrétním doporučením :-) Jaké metody používáte vy, abyste si udrželi pozornost hráčů? Je něco, co se vám osvědčilo za každé situace?


       
         Radulesku
        15:59:02  24. února 2012
      Snažím se o 2 věci:
      1. Atmosféru, která by měla ukázat hráčům v jakém stylu pojede celý quest.
      2. Udělat úvoďák postavě na míru. Vycházet z historie, z toho, jakou chce hráč postavu a jaký pro ni chce příběh - tj. i včetně unikátního cíle a úkolu pro danou postavu.

      Dle mého má úvodní příspěvek stejnou sílu jako první dojem u čehokoli jiného.


          14:43:27  23. února 2012
      Já úvodní příspěvek píšu podle toho, jak hráč vytvořil historii a charakter postavy. Vnímám to totiž tak, že jak si to napíše, tak chce asi hrát. Úvodními příspěvky se seznamuji s postavou a oťukávám hráče, co si mohu dovolit a co ne. Většinou se najde alespoň jeden, který má v historii takové věci, u kterých se člověk diví, že se dožil tak vysokého věku, a tedy je logické, že problémy na sebe nemohou dlouho čekat. Nehraji družinovky a nehraji ani věci ve stylu „Hledání ztracené archy“, takže jakmile postava popadne svůj pud sebezáchovy, začne dělat chyby a ty chyby ovlivňují ostatní hráče.

      Př. Postava svůj gang kvůli tomu, aby zachránila jednu holčinu. Gang se naštve a vyhlásí na něj hon. Postava začne utíkat a dojde k přestřelce na ulici. Je tam dost raněných a mezi nimi i matka jiné postavy. Ta jiná postava je dost konzervativní zabiják lidí, takže se začne zajímat, kdo může za to, že mu někdo zranil matku. Postava, která je honěna, z marné snahy přežít rozřeže pneumatiky nejrychlejšího auta, co gang má a poškrábe mu lak.. další jiná postava je automechanik… atd. atp.

      Může se tedy stát, že pro někoho je akční už první příspěvek a pro dalšího až ten pátý, ale ono udělat brajgl jen tak, když si postava napíše, že platí řádně daně i účty, má autodílnu v relativně klidné čtvrti v US, tak je prostě těžké začít akčně a logicky zároveň. Kromě toho zneužívám ostatní hráče, aby dělali originální zápletky pro další hráče... :)


       
         Alim_Thor
        16:24:03  22. února 2012
      Já vrhám hráče do děje podle situace, charakteru postavy, jak ho chci zakomponovat do příběhu, o co vlastně v příběhu jde a v jakém jsem rozmaru. x)
      Pro některé postavy je vhodnější začít nějakou akcí, která je jejich charakteru vlastní, jiní začínají poklidně v hospodě, protože jejich postava není zrovna typ, po které by někdo měl jít a komplikovat jí život.

      Nějaké pravidlo, kterým bych si říkal jak mám koho uvést do hry v podstatě nemám, je v tom hodně proměných, je to hodně o "citu".


       
         Townie
        16:16:35  22. února 2012
           Já osobně pro začátek nevymýšlím nic extrémního, spíše hráče uvedu do situace, vylíčím mu událostí předešlé, důvod, proč byl k tomu a tomu zvolen on, prostředky jaké má, hra se tak rozjede v podstatě sama. Sice je to cesta, kdy až moc vedu za ruku, ale hráč musí vědět, co se v jeho světě děje, postavit ho ke smrtelnému rozhodnutí hned na začátku.. Je to možné, ale jedině po spoustě úvodních příspěvků o světě a tak. Já se spíše snažím pestře vypsat okolí a hlavní cíl.

           Úvodní příspěvek pro mne není nic, co bych se snažil prioritně psát nejlépe, do každého příspěvku vkládám celé své srdce, ať už se jedná o odstavec nebo dvě stránky A4. Pokud někdo dává na první dojmy a řekne si, že už v úvodu vedu za ruku a nedávám žádný prostor, je na něm, jestli si usmyslí, že tomu tak bude navěky, nebo bude čekat, až ho vyvedu z omylu.


       
         Hrun
        12:10:12  22. února 2012
      Ááá máme tu další téma. :)

      Jak vrhnout postavy do děje

      Máte nějaký osvědčený recept na úvodní příspěvek pro postavu? Nějaké pravidlo, kterého se vědomě nebo podvědomě řídíte při jeho psaní?
      Někdo vrhne postavu hned na začátek do smrtelně nebezpečné situace a teď se, hráči, ukaž.
      Jiný v úvodu rozepisuje historii postavy a hned naznačí o čem bude celý quest.
      Hodně vypravěčů se každopádně snaží zaujmout úvodním příspěvkem víc než kterýmkoli dalším.

      Jak jste na tom vy se zahajováním? Je pro vás něco charakteristické?


       
        Horyn
        14:47:09  18. února 2012
      Zdravím. Sháním se po nějakém PJovi, který by byl znalý světa písně ohně a ledu(je to sága od G.R.R. Martina, jistě znáte seriál Hra o Trůny) a byl by ochotný rozběhnout Quest(neofiko, ofiko, to nechám na vás), kde by postavy hrály na pozadí tohoto příběhu. Pokud by zde byl někdo takový, ozvěte se prosím do zpráv.. domluvíme se :-) rád bych se účastnil a rád pomohu s vymýšlením :-)



      Omlouvám se, ale nevěděl jsem, kam jinam než sem to napsat


       
         Townie
        09:52:25  4. února 2012
           I já bych souhlasil s Melady, akorát že já mám tak trochu směs všech možností. Není to ani kompletní příprava, ani naprosto odfláknutá s tím, že bych celý quest improvizoval. Mám vytyčených pár významných bodů, kam by se děj mohl, nebo měl, dostat, a zbytek nechám na hráčích.

           Jen mám problém s tím, že jak ze začátku uvádím postavy do děje, prostředí, situace, připadá mi - a ono to tak i je - že je vedu příliš za ručičku a nezbývá jim nic jiného, než jen reagovat na mé příspěvky, což mi trochu vadí.. Ale ten úvod je prostě nutný, řekl bych.


       
         Nakor
        22:10:01  19. ledna 2012
      Z toho co jsem tu četl, je mi nejblíž způsob vedení, který tu uvedla Meladyanne.
      Dobrodružství mám zhruba celé připravené, ale nebráním se odklonu, když to hráči chtějí. Dost často z toho vzniknou ještě zajímavější situace než jsem měl původně v plánu.
      Jediný problém na který jsem u toho narazil je, že na tento způsob hry musí přistoupit i hráči. Což se mi jedné větvi v mém q. nepovedlo. Docela toho lituji, ale nemůžu to hráčům pořád vnucovat, aby převzali iniciativu oni a já je jen usměrňoval v rámci reakce okolí a světa.


          11:22:21  16. ledna 2012
      Osobně jsem velkým zastáncem improvizace. Přesto je potřeba si některé věci připravit hned do začátku. Patří mezi ně hlavně představa vlastního světa, geografie, mocnosti, společenské, hospodářské a politické poměry, magie ve světě, počáteční postavení hráčů. Další nutností je mít myšlenku příběhu. To není lajna, které by se hráči museli držet, aby došli do cíle. "Myšlenkou" je myšleno "ten quest je o něčem". Pokud se hráči nakonec úplně odkloní a vznikne myšlenka nová, vůbec to nevadí.
      Líbí se mi, když mají postavy možnost si svět z části utvářet.

      Bohužel má tento přístup jednu nevýhodu - vyžaduje iniciativní a trochu zkušenější hráče.


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).