|
Protože od posledního příspěvku utekla už nějaká doba, máme tu nové téma :-) Předchozí debatu jsem příliš nečetla, takže je možné, že budu některé věci opakovat, ale imho vůbec nevadí, když se na některé aspekty hry podíváme z různých pohledů a přehodnotíme, proč by mohly být důležité.
Metody pro udržení zájmu hráčů - what first?
Je to jednoduché - nepodceňujme výhody dobře napsané verbířské vývěsky :-) Hráči by měli vědět, co od questu mohou očekávat - jestli půjde o lineární či nelineární quest, družinovku či one man show, brutální akci na lovu nějaké příšery nebo mystično v potemnělých chodbách prastaré univerzity. Netvrdím, že to funguje na 100%, ale je to jedna z věcí, která vám pomůže vyvarovat se přihlášek od lidí, které po chvíli přestane hra bavit, jelikož se těšili na něco jiného.
Pokud to vše není zas až tak jednoznačné, bývá zlatým pravidlem, že lepší než represe je vždy prevence. Proto místo toho, abyste zoufale zachraňovali quest v momentě, kdy se hráči začnou nudit, zkuste se zeptat na jejich preference ještě předtím, než vůbec napíšete úvoďák, i kdyby to měla být naprosto elementární informace typu "upřednostňuješ spíš akci nebo dlouhé dialogy a rozvoj charakteru postavy?" U družinovek to samozřejmě nejde do důsledků, ale v případě questů "one player vs. PJ" je pak velmi snadné přizpůsobit styl hraní konkrétním potřebám vašich hráčů.
What next? Chyby, které vedou k tomu, že se nám hráči začnou nudit
- Plácání se na místě. Je fajn, když necháte družinku, aby si v klidu pokecala a postavy si mezi sebou vyříkaly, co potřebují, ale nenechejte quest zajít na úbytě formou žvanění v "úvodní" hospodě v délce několika měsíců reálného času. To samé platí v případě, že jsme postavě ukázali stopy, po nichž pokračovat, ale hráč je nevidí, ať se snaží sebevíc. Nutit ho, aby v takové situaci přišel za každou cenu na všechno sám, je za prvé sadismus, za druhé ptákovina, protože vám dřív nebo později napíše, ať se s tím teda jdete bodnout, popřípadě nenapíše dva měsíce nic a výsledek bude stejný. Dobrý PJ by měl jednoduše znát míru a vycítit moment, kdy je nutné plky utnout a posunout se zase někam dál.
- Klišé a napodobování. Už jsem zde na DA hrála v pěti variacích na Jacka Rozparovače, a to včetně prostředí a dobového zasazení. V posledním případě jsem odtamtud vystřelila, jen co jsem zjistila, o co přesně jde.
- "Udržíme se základní linie, i přes mou (nebo spíš vaši) mrtvolu." Mluvím o takových těch questech, kde pomyslně dáte hráči na výběr, jestli chce jít doprava nebo doleva, přičemž za oběma možnostmi se skrývá to samé. Dále pak o questech, kde se za každou cenu snažíme udržet pohromadě družinku, která si zjevně leze vzájemně na nervy a dřív nebo později zanikne vnitřním rozkladem.
- Safari. "Píšu si tu svůj epos a vy, cucáci, zírejte, hlavně mi do toho moc nekecejte a nerušte mi koncepci." To snad ani nepotřebuje další komentář.
Co dělat/nedělat, aby k výše zmíněným situacím nedošlo
- Spolehlivým zabijákem iniciativy a tudíž v mnoha případech i zábavy je NPC, které vede družinku za ručičku, udává pokyny, rozhoduje za ně a v podstatě tak nikomu neponechává moc velký prostor pro kreativitu, vlastní nápady a akci. Samozřejmě, že je to velmi jednoduché řešení, pokud chcete v questu alespoň základně udržet linii, ale za jakou cenu? Snažte se "korigovat" hráče jiným, méně násilným způsobem, nejlépe tak, aby si mysleli, že na všechno přišli sami.
- Pokud vám hráči "usínají" a mezi vaším příspěvkem a jejich reakcí jsou čím dál větší prodlevy, nebojte se je probrat nějakou akcí. Nemyslím tím právě samoúčelné vložení nějaké bitky, ale třeba vedlejšího "úkolu" nebo jiného zpestření hry. Pokud například skupina někam putuje, ozvláštněte jim tento nudný úsek nějakou prapodivnou situací, která bude odkazovat dál, nechejte cizí NPC, aby je požádalo o pomoc, apod.
- Velmi dlouhé a nezáživné úseky nemusíme odehrávat minutu od minuty, hodinu od hodiny. Nebojte se velkých skoků, pokud mají své opodstatnění a v cílovém bodě čeká něco, co hráče opět popostrčí a nabudí k psaní.
Jsem si vědoma toho, že vše, co jsem právě zmínila, je spíše obecné, ale od toho tu máme diskusi, abychom se dobrali ke konkrétním doporučením :-) Jaké metody používáte vy, abyste si udrželi pozornost hráčů? Je něco, co se vám osvědčilo za každé situace?
|