Duší celkem: 900
Přítomných duší: 2
V krčmách: 0

      ### Můj vlastní svět ###
      Rady pro začínající PJe

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

         Townie
        19:39:47  25. listopadu 2013
           Děkuji Hrunovi za svěřenou důvěru a prostory k debatám. Abychom tu tedy nelenili, nabízím vám všem, kteří toto fórum neuzamkli mezi těmi neviditelnými, několik témat na začátek. Opět bude platit totéž, co platilo po celou dobu. Není třeba omezovat se čistě na dané téma, jakýkoliv dotaz bude vítán, ať už rozproudí sáhodlouhou debatu, či bude zodpovězen snadno.

      Témata:
      1. Tvorba Questu I - Název, žánr, prostředí, doba.
      2. Tvorba Questu II - Zápletka, okolní postavy, vedlejší linky.
      3. Tvorba Questu III - Nábor, výběr postav, příprava na začátky.
      4. NPC postavy - Kolik a jaké?
      5. Konflikt ve jménu Questu?
      6. Cesta k barevné kostičce - Jak, proč, co za to?
      7. Oblíbený Quest - Který a proč?
      8. Psaní příspěvků - Pevná vize či průběžný vývoj?

      Další témata:
      Questové žánry - Věrnost klasice či víra v novince?
      Questové žánry II - Známá myšlenka, zajímavá myšlenka.
      Nástrahy PJingu - Smrt hráčské postavy
      Nástrahy PJingu - Reakce prostředí a boj o realističnost
      Perspektivy PJingu - Úplné změny samotné koncepce

      Tučně označené téma bude aktuálně probíráno.
      Kurzívou označené téma bude už probrané a uzavřené.

      Každý s námětem na téma či zvídavou otázkou se může projevit, tiše doufám, že vás bude minimálně tolik, co doposud, ať pořád udržíme nějakou živost a aktuálnost.
      Obnovit <<  12  >>

          17:52:24  30. září 2014
      Kany, mí hráči naštěstí také, takže jim to divadelní hraní krásně šlo.
      Když se podíváš do IMAGINÁRIA, tak jako hlavní mechaniku používá Body osudu, symbolizované nějakým fyzickým předmětem. Za to se dá koupit kousek potřebného štestí, ale také kouzlit apod. A získávají se mj. za RP. Tedy, hlavně za RP :)


       
         Kanyapi
        11:41:11  30. září 2014
      Držím palce, Imaginárium sice neznám, ale četla jsem jeho knihy. Hned bych si u tebe zahrála.
      My jsme vždy hráli přesně podle teď principů, které popisuješ, a žádná papírová pravidla jsme nepoužívali.


          14:31:49  18. září 2014
      Já se ještě vrátím k zápletce. S PJingem mnoho zkušeností nemám, ale teď zkoušíme hrát naživo. A protože mi nevyhovuje klasické DrD/DnD, protože je to spíš deskovka než RP (a já nechci půlku času počítat body a bonusy a hody kostkou), sáhla jsem po pravidlech IMAGINÁRIUM od Ondřeje Netíka. (Je ke stažení zdarma; ale stejně se chystám ke koupi jeho příručky Vypravěčství.) Nicméně některé herní principy jsou dost univerzální - je jedno, zda hrajete tady nebo naživo.

      Kromě jiného docela hezky vysvětluje, že si PJ nemá vymýšlet, jak půjde děj, ale že má uvažovat v klíčových událostech - co je třeba vykonat/získat k tomu, aby... A také mít několik málo zásadních míst, kde se bude odehrávat velké část příběhu. Také radí, že je dobré mít mezi postavami nějaký spojující prvek - obyvatelé jednoho domu, členové nějaké skupiny atd. :)

      V tuhle chvíli jsme úplně na počátku dobrodružství, ale udělala jsem si schéma vztahů mezi NPC, která jsou hybateli mého světa. Uvidíme, jak to dopadne :)


       
         Bizarro
        22:11:40  21. června 2014
      Ve snaze přijít během zkouškového na jiné myšlenky jsem si pročetl toto fórum a koukám, že nikdo na Townieho zajímavý podnět k diskuzi nereagoval. Zkusím alespoň částečně napravit.

      Jakou metodu přijímání postav preferujete? Jdete více po jistotě, nebo si troufáte i do neznámých tváří?

      Velice závisí případ od případu. Hledám-li nějakou náhradu za konkrétní postavu, preferuji otázání přes známé. V klasickém náboru na začátku questu naopak rád pracuji s neznámými tvářemi, které jsem jako vypravěč ještě neměl možnost „osahat“. Je to určitá výzva a větší zábava. Spoluvytvářet příběhy pořád dokola se stejným okruhem osob by mě prostě a jednoduše nebavilo. Je to jako kdybych každý den chodil do hospody s jedním a tím samým člověkem, seděl každý den u jednoho stolu ve stejné nalejvárně a pil pořád a pořád jen jednu značku piva a nic jiného. Platí, že většinou neberu úplné nováčky a raději beru uživatele, který už tu je jistý čas zaběhlí, ale pořádně si nezahráli.

      Máte nějaké finty, jak udělat verbířskou vývěsku zajímavou (humorné prvky, upoutávky tématického rázu atd.)?

      Vkládání tématické ukázky z prostředí příběhu a následné heslovité a snadno pochopitelné důvody, proč si můj quest zahrát. Jde o reklamu, místy hodně sebevědomou upoutávku, ne žádné nudné oznámení. Jak řekl jeden můj známý: „Lidi to musí zaujmout. Musí z toho pochopit, že ten, kdo ten quest vede, není úplně levej.“

      Snažíte se úvodní příspěvek udržovat na určité úrovni, nebo jste schopni napsat někomu stručnější a někomu zas obsáhlejší?

      Hodně si s ním snažím pohrát. První dojem člověk udělá jen jednou.


       
         Teranell
        00:29:42  4. dubna 2014
      Přijmu zájemce o rychlovýcvik. Podmínkou jsou dlouhodobější zkušenosti s PJingem, schopnost prokázat se slušně rozjetým questem, ať už aktivním, nebo archivovaným (tady či na jiném DrD serveru) a možnost věnovat se výcviku velmi intenzivně po dobu zhruba dvou týdnů.
      Havran čeká ;)




       
         Townie
        12:55:59  2. března 2014
      A protože nám už uplynula nějaká ta doba od nastolení předchozího tématu, je zas načase nastolit vládu tématu nového. Posledně bylo probíráno, jak se dá různě přistoupit k vymýšlení a tvorbě zápletky, volbě vhodného počtu a druhu okolních postav a prvotních představ na možné vedlejší sekvence. Nyní už by se tedy dalo říct, že Quest je "hotový" a připravený na první křest ohněm. A tím křtem není nic jiného, než výkřik do světa: "Mám tu pro vás svět!"

      Tvorba Questu III - Nábor, výběr postav, příprava na začátky.

      Nábor postav je v podstatě konečná fáze tvorby Questu. Děj, NPC, možné linie, to pořád nemá žádný význam, dokud se nezačnou zajímat hráči a neutvoří postavy, jež by danou myšlenku dokonale okořenily a dodaly jí onu hloubku a smysl. Mluvím tedy alespoň za sebe, když říkám, že hlavní dějová linka je pouhým začátkem. Kolikrát musím pár věcí měnit, upravovat, aby postava do Questu dobře seděla. To už je ale hlavně o domluvě mezi PJ a hráčem.

      Zpět k tématu. Nábor lze provést mnoha cestami. Ať už se poptat známých po havraní poště, poptat se v krčmách (když jsou zrovna někým obsazené), udělat si malou reklamu třeba na Zdi nářků. Poslední nezmíněnou možností je verbíř. Zde se Quest dá vyvěsit a sepsat na něj nějaká pěkná upoutávka. Osobně si myslím, že verbířské vývěsky mají velký potenciál a pro každý žánr se dá vymyslet nějaká zajímavá upoutávka, která zaujme, přiláká, inspiruje.

      Pokud se podaří a nabídne se několik lidí, je dost důležité zvolit si "ty pravé", kteří Quest opravdu pořádně okoření. Těžko se volí ten pravý, pokud dané hráče neznáme, ale občas je potřeba jít do rizika. Pěkně a poutavě napsaná postava je většinou vizitkou člověka, který je snaživý a ochotný investovat vlastní čas do dobrodružství, ale ani to neznamená, že se bude dobře bavit a že bude tak iniciativní, jak slibuje charakteristika jeho postavy.

      Jakmile se zadaří a máme postavy připravené na quest, nastává poslední fáze. Uvedení hráčů do dění, sepsání prvních úvodních příspěvků. Ty totiž utvoří už první dojmy a představy, jež mohou začít tvořit mocné pouto mezi hráčem a PJ. Občas však ani to nevyjde podle plánu a je potřeba jednat, ale to už je předmětem jiného tématu

      A nyní mé otázky na vás. Jakou metodu přijímání postav preferujete? Jdete více po jistotě, nebo si troufáte i do neznámých tváří? Máte nějaké finty, jak udělat verbířskou vývěsku zajímavou (humorné prvky, upoutávky tématického rázu atd.)? Snažíte se úvodní příspěvek udržovat na určité úrovni, nebo jste schopni napsat někomu stručnější a někomu zas obsáhlejší? Jsem zvědav na vaše vyjádření


       
        Olivia
        11:29:37  7. ledna 2014
      Protože bych teď měla pilně studovat na zítřejší zkoušku, v rámci prokrastinace jsem se rozhodla pro svůj první veřejný výstup. Takže, proklínejme zkouškové společně.

      Co bych vlastně mohla říct? Nejsem nijak zkušený PJ, natož abych mohla někomu radit, ale stejně důležité je poslechnout si cizí chyby a později se podobným vyvarovat - nebo je vyřešit lépe. Řekněme si to přímo, když někde pokulhává zápletka, pokulhává celý quest.

      Sama jsem vedla jediný quest. Nebudu hodnotit jak, ale o co se chci podělit je právě zápletka. Vymyslela jsem si plán, který by, když by se všechno povedlo, dovedl postavy ke zdárnému konci... nebo alespoň k dozvědění se, co se sakra děje - a o to jde, ne? Problém byl už na začátku, kdy jsem si naivně myslela, že hráči budou hrát tak, jak jsem si to představovala. To se bohužel nestalo. A když jsem měla namyšleno, že budou dělat kličky, šli rovně. Začnete nad tím přemýšlet a nakonec vyděšeně zjistíte, že se vám vaše úžasná vize nepodaří uskutečnit.

      Protože jste stále naprosto nezkušení, držíte se svého původního plánu jako klíště. Děláte nejrůznější ústupky, začnete prozrazovat více informací, než jste původně chtěli a z tajemství, které mělo být prozrazeno až někde u konce celého questu, se stane veřejně známá informace. Ale ani ta neplní onen účel, pro který jste ji vypustili ven. Začnete se uchylovat k drobným strkancům do hráčských postav, to se vám ale opět nevyplatí, jelikož se hráčům nelíbí, když jsou někam tlačeni. Ale vy to přes onu velikou úžasnou vizi ani nevidíte a tlačíte je hrdě dál s myšlenkou, že vaši hráči jsou přecitlivělí a nic takového neděláte.

      To je moment, kdy byste se měli zastavit, ale pro onu nezkušenost to samozřejmě neuděláte. Pomalu vám vznikne směsice linií, které ač zdánlivě k sobě směrují, hráčům chybí asi půl roku informací, aby bylo možné je spojit. Také se pomalu ukazují chybky, které jste udělali na začátku, protože jste předpokládali, že se bude určitá postava projevovat trochu jinak. S neutuchající nadějí, že se vše nějak vyřeší, se nakonec rozhodnete, že hráče spojíte a půl roku hraní prostě nahradíte dlouhým textem s vysokou koncentrací informací. Asi u druhého odstavce onoho textu zjistíte, že to půjde hodně těžko, protože vaši hráči vůbec nerozumí vaší vizi.

      Nic už vás nenapadá, ztrácíte naději, že by se vaše vize vůbec někdy splnila a hroutíte se někam, kde to není vůbec pěkné. A potom to přijde. Okamžik světla. Okamžik, kdy vám to celé dojde. Vaše vize byla hrozná, nehratelná a prakticky nemožná. Vysnili jste si něco, co se nikdy nemohlo stát, jelikož jste hráčům dali jedinou správnou cestu.

      Závěrem je tedy vhodné říct, že to cesta, průběh celého questu je tím, co hráče baví, ne cíl. Taky bych doporučila všem začínajícím PJ, aby si vymysleli jednoduchý quest typu "cesta tam a zase zpátky" a nezkoušeli několik linií, které jsou spolu velmi úzce spojeny. Já se o to rozhodně pokoušet už nebudu (tedy aspoň do té doby, než mě napadne nějaká úžasná vize...).

      Trochu doufám, že tento text bude aspoň trochu k čtení a že aspoň někoho zastaví před vymýšlením nechutně složité zápletky, když vám chybí předchozí zkušenosti s PJováním. A nebo buďte prostě lepší, než jsem byla já. Hodně štěstí.



       
         Townie
        07:38:06  7. ledna 2014
      Jak jsem slíbil, tak také konám. Je tu nový týden v novém roce a je čas začít s dalším tématem. Než začnu, rád bych poděkoval všem, kteří toto fórum pročítají, přispívají do něj či ho jen občas sledují kvůli hledání něčeho zajímavého. Všem vám přeji do nového roku hodně zdraví, radostí, úspěchů a všeho, co potřebujete ke štěstí.

      A jedeme z kopce, rovnou na nové téma! :)

      Tvorba Questu II - Zápletka, okolní postavy, vedlejší linky.

      Naposledy jsme řešili, jak jako PJové odlišně přistupujeme k tvorbě prvních základních pilířů Questu. Jak je to ale dál, když už máme představu o názvu, žánru, prostředí a době? Je čas začít promýšlet děj a věci s ním související. A zde přichází další sada otázek a postupů, které mne zajímají a na něž bych rád znal váš názor.

      Za sebe musím prozradit, že zápletku Questu všeobecně v této fázi tvorby trochu opomíjím. Ani tak ne opomíjím, ale promýšlím jen okrajově. Většinou je to nějaká jedna malá myšlenka, která mne k tvorbě vede. Například u Boje o Ardyon, který jsem v nepříliš vzdálené minulosti vedl, to byla myšlenka "Král je dobrotivý, ale přehlíží příliš mnoho." To byl jakýsi první impuls, z něhož vznikla myšlenka na Quest, na Ocel proti oceli a další Questy, které mám v plánu v této sáze dále vést.

      Osobně totiž zápletku rozvíjím až v průběhu Questu. Když mám postavy a vím, na čem stavět. Uznávám, v již zmíněném Boji jsem vsadil na klasickou zápletku typu "Cesta z bodu A do bodu B, zisk předmětu C a předání osobě D", taky to pak pěkně skřípalo a dobrodružství na tom tratilo. Taky jsem nezvolil zrovna vhodné rozpoložení postav, ale o tom až v dalších tématech.

      Zpět k naší věci. Jakmile mám stvořenu onu základní myšlenku, uvažuji o prvních postavách, které hráče dobrodružstvím povedou. Mnoho z vás asi napadne, že NPC (nehráčské postavy) nejsou tolik zásadní na promýšlení, ale opak je pravdou. Alespoň podle mého by měly být i Questové postavy natolik promyšlené, jako postava hráče v Questu. Jen tak lze získat věrohodné prostředí, zajímavý děj a hloubku, do níž se hráč potopí a nevypluje.

      Pozor, neznamená to, že každé NPC sepisuji historii a charakter. Já osobně mám takové věci uložené v hlavě, ale kouzelná moc poznámkového bloku je užitečná a vítaná. Pokud vedete něco rozsáhlejšího a chcete mít jistotu, že vám něco/někdo z hlavy nevypadne, vřele doporučuji udělat alespoň zásadnějším NPC takovýto nástřel.

      Co se vedlejších linek týká, ty už závisí převážně na postavě. Přiznám se, že jsem takový snílek a často uvažuji, jak by se Quest ubíral, kdyby postava učinila takové a makové rozhodnutí. Moje dějové linie jsou totiž závislé na jejich rozhodnutích, snažím se netvořit Questy, kde bych vodil hráče za ručičku, ačkoliv někdo má i takový styl rád. Inu, každému co jeho jest ;) Já dokáži trávit dny na cestách úvahami nad tím, co by se stalo, kdyby postava třeba někoho zavraždila, než aby ho nechala běžet. Takové úvahy u mne probíhají i v době, kdy nemám hráčské postavy, fantazie je prostě nezastavitelná

      A nyní slíbený blok otázek. Jaký je váš prvotní impuls k tvorbě děje? Jak moc promýšlíte možné cesty, kudy se budoucí hráči budou moci vést? Máte zajištěné hráče už před tvorbou děje a zápletky? Jak moc promýšlíte NPC? Preferujete lineární, nebo rozvětvený děj? Těším se na každou vaši odpověď, názor a připomínku.


       
         Hulda
        13:07:03  21. prosince 2013
      Jedna malá rada pro všechny PJe, kteří si nejsou jistí s Verbířem:

      Podívejte se do výcviků. V podstatě asi všichni cvičitelé teď vyžadují nějaký inzerát na quest a následně ho poté i okomentují a dají nějaké rady.

      Celkově, dívejte se na výcviky, tam se toho dá naučit plno.


       
        Megas
        11:30:51  21. prosince 2013
      Alliant: O lákání lidí by se daly napsat slohy, ale pokud to chceme podat trochu zestručněně. Upoutávku na verbíři jsi podala, řekl bych, velmi dobře. Obsahuje i nějakou role-play část, což podle mě něco málo víc vypoví o PJovi, než jen holý neumělecký text.
      Hodně záleží, jak už řekl třeba Morghot, na tom, jaké téma quest má. Ty jsi zasadila příběh do již existujícího světa. Takové questy já moc v lásce nemám a proto jsem původně tvou upoutávku ani neotevřel. Myslím, že kdybys zkusila vymyslet originální jméno, tak by ji otevřelo minimálně o polovinu více lidí.
      Zkus napsat nějaký první příspěvek, to taky lecos vypoví. A i kdybys s tímto questem třeba náhodou neuspěla, nenech se odradit a vymysli jiný. Přitom se můžeš inspirovat mezi ostatními dobrodružstvími. Budeš pak aspoň vědět, co zrovna letí. :)
      Přeji hodně štěstí s hledáním lidí. :)

      Townie: Beru :) Ta témata se mi líbí, takže se budu vyjadřovat častěji :)


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).