|
Myslím, že tu už byly napsány moc zajímavé věci. Já přidám něco málo ze svého:
Regiskův rozbor je myslím pro poměrně specifické hry a zkušené hráče, kteří se v takto "složité" stavbě smyšlené postavy vyžívají. Ale je to krásný kontrast se Small_killerovým pojetím postav. Pokud se chytnu jen té části - postavy bez minulosti a bez vad - které Small preferuje, myslím, že se tím o strašně moc ochuzuje. Především o zábavu, zajímavé situace a výzvy při hraní postavy, které se věci nedaří, nepadají jí pod nohy jen klacky, ale rovnou celý les, musí se vyhrabat z opravdu prekérní situace, aby si pak užila byť i ten nejmenší úspěch.
Myslím, že to dobře napsali v DrD 2, kde jejich "definice" hrdiny (dobrodruha) je něco ve stylu, že je to postava, která se staví svému osudu, vzpírá se světu, nechce ho jen přijímat ale měnit, potýká se se spoustou problémů, ale přijímá je jako výzvu a čím větší problém a nesnáze, tím větší je z ní pak hrdina. A hráč si s ní tak může užít, sám se něco naučit a dozvědět o ní i o sobě a je to rozhodně větší zábava, než když se vám všechno pořád daří. A využití nějakých postav či událostí z minulosti postavy může být velmi osvěžující a zajímavý prvek pro všechny - hráče, spoluhráče i PJe.
A pak ještě k přesvědčení. S tím je problém snad odjakživa. Když jsem ho sepisoval pro potřeby DA do nápovědy a tvorby postavy, narazil jsem na dost různých pohledů a chápání přesvědčení. Asi ty nejčastější se dají shrnout do - pohled postavy, pohled hráče, pohled třetí osoby, očekávání a předsudky. Pokud se budou bavit o přesvědčení dva lidé a každý bude mít pohled jen trochu jiný, nikdy se nedomluví. Je potřeba "vybrat" ten, který je snadno hratelný, nepříliš komplikovaný a vůbec pro hru co nejvhodnější. Zkoušel jsem zabrousit pro inspiraci i do jiných her, psychologie, antropologie, diskuzí a fór k RPG hrám atp. Jestli jsem vybral ten správný, to posuďte po přečtení nápovědy. Co bych ale po téhle debatě k tomu rozhodně přidal je, že v zásadě zas tak o tu kolonku, kterou přiřadíte své postavě, nejde. Je to jen jakýsi mnohoobjímající pojem, který je nedostatečný na to, aby o postavě řekl něco víc, ale zároveň ji dokáže jasně odlišit nebo přiřadit k ostatním.
Abych to rozvedl - každé přesvědčení je, dle mého, jakási nadmnožina, do které se vejdou milióny naprosto odlišných postav a je to jen velmi hrubá charakteristika, která ale přesto dokáže říct, jak tu poznamenala Pavett, jak by se daná postava měla vyrovnávat s těžkými rozhodnutími.
Nejde vůbec o chápání dobra a zla (myslím v hlavě postavy), nejde o to, jestli zabije nebo ne, jde o to jak, jak dlouho a jak těžce se na to bude připravovat a jak se s tím bude vyrovnávat a za co to bude ochotná udělat. A nemluvím jen o zabití někoho jiného.
Ad klišé - stručně.
Dle mého je klišé právě to všechno dohromady. V dobré historii postavy se nějaký drobek z ohraných klišé může v klidu objevit, stejně jako se dá jakákoli část z nechutného klišé dobře zpracovat. Problém nastává, když se sejde víc klišé u jedné postavy a není to naschvál (hráči tak nějak nedochází, co stvořil za monstrum).
Ad historie pro postavu s 0 expy.
To důležité tu padlo - buď je to zkrátka nezkušené štěně, které nevytáhlo paty za městské zdi a bojuje samo se sebou v nových situacích nebo to klidně může být i stařeček, který celý život dělal jedno a to samé, žádné neočekávané věci, až teď se mu něco takového postavilo do cesty. Rozhodně to ale nemusel být život nudný a prázdný! Mohl být klidně spokojený a láskyplný. A už vůbec nemusí být historie postavy plná historie jeho předků. Co tam ale musí být, tak jako v historii každé postavy, je situace, důvod, proč se z postavy stal hrdina (dobrodruh). A i ten důvod může být naprosto obyčejný, jakože jste byl 8. synem milujících rodičů, ale zkrátka už na vás nic nezbylo.
|