Duší celkem: 895
Přítomných duší: 4
V krčmách: 1

      ### Hráči sobě ###
      Podělte se s ostatními o své názory a zkušenosti.

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

      Obnovit <<  54  >>

       
        Horyn
        15:01:21  13. března 2012
      Pavettka: možná zájem mají, jenom je ta délka odradí :-) nebo časová náročnost toho, kolik toho musí přečíst:-)


       
      (uživatel smazánSmall_killer
        14:56:26  13. března 2012
      Guner: Tak povětšinou se ti nebudou do questu hlásit lidi, kterým se ten quest nelíbí. No a naopak? V tom případě se divým, že vůbec v nějakým questu jsem, krom výcvikáče.
      Já jsem totiž někdo, kdo si hraje vždy po svém a neuznává styl jakým se zde hraje. A buď to PJ respektuje s tím, že může být i hůř. Nebo mě může klidně vyhodit, ale zatím se mi nějak nestalo že by mě někdo vyhodil, ale co není může být...


       
         Guner
        14:44:27  13. března 2012
      Small_killer: to urobíš v takom prípade že sa ti do questu hlási málo ľudí a zisťuješ či niekto z nich nemá snahu naviac. Ale normálne si vyberáš ľudí na základe historie, charakteru a vzhľadu. Keď sa mi nepáči tak im samozrejme svoj názor poviem a môžu nato reagovať, ale určite si radšej vyberiem hráčov, ktorým sedí môj štýl a páči sa mi aj to ako majú položenú historiu, ako tých čo si idú svojim štýlom.


       
      (uživatel smazánSmall_killer
        14:37:16  13. března 2012
      Pavettka: Co takhle se hráče přímo zeptat.,-)


          23:54:34  11. března 2012
      Ad Sniper
      Hlavní měřítko historie je pro mě zajímavost a to, jak se to čte a zda to má nějaký nápad nebo něco osobitého, něco, co prozrazuje, že je historie šitá na míru. Hra by měla bavit a to už od začátku a začátkem je, dle mě, tvorba historie. Historie postavy také může být to jediné, co o postavě i hráči vím. Takže pokud jde mimo, tak to vypadá, že jsem se s hráčem nepochopila. Pokud je vágní, nevyčtu z ní vůbec nic. Ani to, co hráč od hry chce, ani to, co se hráči ohledně té hry honí hlavou.


          23:50:31  11. března 2012
      Pokud lidi nedokáží číst názory druhých, protože se jim zdají dlouhé, nemají zájem. A kde není snaha, tam není pomoci.


       
         Sniper
        10:39:04  10. března 2012
      Historie a většinový názor zde... aneb jeden z možných důvodů proč nemůžu najít vyprávěcí RPG online kde bych si zahrál... a asi ani kde bych si dobre zaPJoval.

      Dlouhodobě jsem hledal zda existuje nějaká obecná pravidla jak vést lepší hru a víc si užít RPG a asi nebudete překvapeni že jsem zatím došel k jedinému závěru - neexistují. Přesto ale vidím speciálně zde v diskuzi převládající tendenci myslet si, že zkušenější hráči preferují "sílenější postavy" s více vadami, úchylakmi, komplikovaným charakterem, složitou a rozvětvenou minulostí. Průzkum na internetu co se diskuzí týče by asi řekl že to tak opravdu je, ale můj oobní dlouhodobý dotazovací systém ukázal, že je zde zaměněna příčina a následek. Neboť spíše pozoruji, že hráči těchto komplikovaných postav mají větší tendenci se sdružovat na internetu a polemizovat o tom, zatímco ti co hrají pro jiné věci opravdu více hrají a mají menší potřebu o tom komunikovat se světem. Ostatně proto pro mne bylo tak těžké je najít, musel jsem využívat různé dotazování před kamarády, na conech a veřejných hraních deskovek apod. A při aktivní snaze jsem jich nenašel málo.

      A z jiného soudku - mám raději Vinnetoua a Old-Shatterhanda než Spider-mana či Supermana. Z prostého důvodu. První dva jsou opravdu muži, kteří nemají výrazné chyby snad jen kromě statečnosti a cti, která je jejich slabinou. Jsou to muži dosahující idálu kalokagathia, harmonie těla a duše. Není na nich důležitá minulost, ale přítomnost a budoucnost, rozhodnutí a jednání. Jsou nezajímavý? Rozhodně ne, kolik generací na nich odrostlo a kolik baví ještě dnes. A já chci hrát podobné postavy ve hře a ideálně PJovat i podobně smýšlející hráče - aby ve hře bylo důležité co je, ne co bylo. Aby šlo o rozhodnutí. Aby postavy nehráli blbce, lakomce, zlodějíčky a vrahy zrazující hlavně družinu. Aby výsledný příběh byl hoden přepsání a čtení veřejností, ne jen tady v úzkém okruhu podobně smýšlejících.

      Já jsem se pokoušel číct několik questů na různých serverech a vždy jsem po několika příspěvcích zmáčkl křížek. Jména hráčů i PJe zněly dobře, ale všude samí spidermani před kousnutí zmutovaným křižákem, řešící nedůležitá dilemata a vytvářející malý osobní příběh. Jenže od toho já mám život abych toto reálně prožíval a řešil. Hrát RPG chodím proto, abych se bavil, abych dosáhl něčeho co v životě nedosahuji. A není pro mne důležitý přesun do minulosti, fantasie či budoucosti - to co hledám je hraní mocných a schopných postav, jenže na to je potřeba silná spolupráce hráče a PJe a taení za jeden provaz.

      Pro zdejší zkušené PJe: proč si myslíte že to co baví vás musí bavit ostatní? Že jsme všichni ze stejného těsta? Že vaše pomoc a ukazování "správné hry" je žádané? Nedělá mi problém si představit vzorovou (ideální) situaci: Hráč si vytvoří postavu s minulostí, aby jeho postava byla plastická a bylo vše vysvětleno. Jeho ideál je v tom co minulostí vytvořil pokračovat, jít dál. Ale narazí na PJe co považuje za správné když postavu jeho minulost honí, dává mu do cesty nepřátele, neúspěchy a nejistoty zmíněné v historii. Co s tím asi hráč udělá? Příští historii si vytvoří jednodušší, spálí za sebou mosty, aby mu toto PJ již neudělal. A pokud si myslíte, že se hráč ozve a probere to s vámi (řekne vám, že se mu to nelíbí), zamyslete se sami proč vy jste nebyli první co mu něco neřekli a neprobrali to s ním a rovnou jste aplikovali svůj názor do hry. Jak vidíte, vaše snaha odnaučit hráče "špatné hře a životopisům" může mít přesně opačný účinek než chcete, jen proto že si nepřipouštíte že jiná hra může být lepší.

      A je to i můj problém při hledání Questů - většina reklam na různých serverech obsahuje strašně moc nedůležitých údajů, jako je prostředí, historie, jak často se bude hrát, jak dlouhé mají být příspěvky, jak rozlišovat přímou řeč... ale neobsahují to důležité, proč PJ chce PJovat, co ho na tom baví, jakou herní filozofii očekává od hráčů, jaký má byt smysl a směr hry. A metoda pokus omyl abych se toto dozvěděl mne nebaví a je velmi časově náročná.

      -------------------

      Pro ty co jim mé pojednání příjde dlouhé, zde v jednom bodu:
      Ne každého baví to samé a to že někdo dělá historie jinak než si představuješ ještě neznamená že to dělá špatně a musíš ho přeučit, jen že nejspíš od hry očekává něco jiného.


       
        Horyn
        19:48:06  9. března 2012
      Tady více než kdekoli jinde bodne, když sepíšete body :-) opravdu, číst vaše romány, to se nechce snad nikomu :-) Pokud chcete, aby si z toho nováček něco odnesl, sepiště to.


       
         Radulesku
        18:31:36  9. března 2012
      Myslím, že tu už byly napsány moc zajímavé věci. Já přidám něco málo ze svého:

      Regiskův rozbor je myslím pro poměrně specifické hry a zkušené hráče, kteří se v takto "složité" stavbě smyšlené postavy vyžívají. Ale je to krásný kontrast se Small_killerovým pojetím postav. Pokud se chytnu jen té části - postavy bez minulosti a bez vad - které Small preferuje, myslím, že se tím o strašně moc ochuzuje. Především o zábavu, zajímavé situace a výzvy při hraní postavy, které se věci nedaří, nepadají jí pod nohy jen klacky, ale rovnou celý les, musí se vyhrabat z opravdu prekérní situace, aby si pak užila byť i ten nejmenší úspěch.
      Myslím, že to dobře napsali v DrD 2, kde jejich "definice" hrdiny (dobrodruha) je něco ve stylu, že je to postava, která se staví svému osudu, vzpírá se světu, nechce ho jen přijímat ale měnit, potýká se se spoustou problémů, ale přijímá je jako výzvu a čím větší problém a nesnáze, tím větší je z ní pak hrdina. A hráč si s ní tak může užít, sám se něco naučit a dozvědět o ní i o sobě a je to rozhodně větší zábava, než když se vám všechno pořád daří. A využití nějakých postav či událostí z minulosti postavy může být velmi osvěžující a zajímavý prvek pro všechny - hráče, spoluhráče i PJe.


      A pak ještě k přesvědčení. S tím je problém snad odjakživa. Když jsem ho sepisoval pro potřeby DA do nápovědy a tvorby postavy, narazil jsem na dost různých pohledů a chápání přesvědčení. Asi ty nejčastější se dají shrnout do - pohled postavy, pohled hráče, pohled třetí osoby, očekávání a předsudky. Pokud se budou bavit o přesvědčení dva lidé a každý bude mít pohled jen trochu jiný, nikdy se nedomluví. Je potřeba "vybrat" ten, který je snadno hratelný, nepříliš komplikovaný a vůbec pro hru co nejvhodnější. Zkoušel jsem zabrousit pro inspiraci i do jiných her, psychologie, antropologie, diskuzí a fór k RPG hrám atp. Jestli jsem vybral ten správný, to posuďte po přečtení nápovědy. Co bych ale po téhle debatě k tomu rozhodně přidal je, že v zásadě zas tak o tu kolonku, kterou přiřadíte své postavě, nejde. Je to jen jakýsi mnohoobjímající pojem, který je nedostatečný na to, aby o postavě řekl něco víc, ale zároveň ji dokáže jasně odlišit nebo přiřadit k ostatním.
      Abych to rozvedl - každé přesvědčení je, dle mého, jakási nadmnožina, do které se vejdou milióny naprosto odlišných postav a je to jen velmi hrubá charakteristika, která ale přesto dokáže říct, jak tu poznamenala Pavett, jak by se daná postava měla vyrovnávat s těžkými rozhodnutími.
      Nejde vůbec o chápání dobra a zla (myslím v hlavě postavy), nejde o to, jestli zabije nebo ne, jde o to jak, jak dlouho a jak těžce se na to bude připravovat a jak se s tím bude vyrovnávat a za co to bude ochotná udělat. A nemluvím jen o zabití někoho jiného.

      Ad klišé - stručně.
      Dle mého je klišé právě to všechno dohromady. V dobré historii postavy se nějaký drobek z ohraných klišé může v klidu objevit, stejně jako se dá jakákoli část z nechutného klišé dobře zpracovat. Problém nastává, když se sejde víc klišé u jedné postavy a není to naschvál (hráči tak nějak nedochází, co stvořil za monstrum).

      Ad historie pro postavu s 0 expy.
      To důležité tu padlo - buď je to zkrátka nezkušené štěně, které nevytáhlo paty za městské zdi a bojuje samo se sebou v nových situacích nebo to klidně může být i stařeček, který celý život dělal jedno a to samé, žádné neočekávané věci, až teď se mu něco takového postavilo do cesty. Rozhodně to ale nemusel být život nudný a prázdný! Mohl být klidně spokojený a láskyplný. A už vůbec nemusí být historie postavy plná historie jeho předků. Co tam ale musí být, tak jako v historii každé postavy, je situace, důvod, proč se z postavy stal hrdina (dobrodruh). A i ten důvod může být naprosto obyčejný, jakože jste byl 8. synem milujících rodičů, ale zkrátka už na vás nic nezbylo.


       
        Regisek
        16:02:15  28. února 2012
      Poznámka na začátek: vždycky je vhodné rozlišovat, jestli půjde o dlouhodobé hraní, nebo single-shot. Na single-shoty stačí archetypové předudělávky a jakýsi náznak historie. Stejně nebude čas historii postavy rozvinout. Dlouhodobé hraní ale potřebuje poněkud komplexnější přípravu.
      K historii se vyjadřovat nechci, to je podle mě kolonka specifická pro každé tažení a je na PJ, aby poskytl patřičné informace, aby hráč mohl udělat dobrou historii. Čím více informací od PJ, tím větší možnost pohrát si s historií.
      Charakter a Přesvědčení: přesvědčení je jedna z věcí, co na DrD nemusím. Není to nic exaktního, může se měnit s historií postavy (čím starší postava, tím víc ale změna bude potřebovat pádné a pádnější argumenty a situace). Navíc „přesvědčení“ nějak rozumí hráč a je dost dobře možné, že hráčův výklad PJ neakceptuje. Popřípadě ostatní hráči.
      Podle mě je přesvědčení jenom jakousi podmnožinou u charakteru. Takže dávám přednost nějakému základnímu psychologickému rozboru, který by použil jakýkoliv personalista. Nenutím samozřejmě nikoho vyplňovat Cattela ani dělat jinou 16ti faktorovku, ale aspoň základní rozdělení stabil/labil a extro/intro (tedy sang., fleg., chol., mel.) by si měl člověk rozhodnout. Pokročilejší mohou přejít na oblíbené MBTI. Těchto testů a výsledků se po celém netu válí... Spousta. Přinejmenším je to dobrý pomocník, pokud si nejste jisti v některých aspektech své postavy.
      Pokud si chci s postavou ještě víc vyblbnout, dělám ji její horoskop „na míru“. Astrologie možná není věda, ale je to zábava. Stačí zapřemýšlet nad tím, jaké by měla mít sluneční znamení (jaká „je“), k tomu měsíční znamení (podvědomí) a ascendent (jak se chová na veřejnosti) – a najednou tu můžeme mít bytost, ve které se všechno bouří a má velké problémy vyjít sama se sebou.
      A jaké perky dát postavě v podobě PP (psych. poruch)? Co třeba nějaké VVVčka (vrozené vývojové vady)? Na PP jsou tady velice obsáhlé manuály. A postava nemusí mít hnedka ty nejhorší poruchy co najdete. Stačí třeba taková malá generalizovaná úzkostná porucha, popřípadě sklony k depresím (ale chápu, hrajeme hrdiny a ne emo), nebo například bipolární af. poruchu (ta už se hodí pro nějakého hrdinu). Jen tak mimochodem. Pokud chce někdo mít jednou svého hrdinu dostatečně slavného, měl by ho udělat nekonformního a idealistického.
      Pokud by chtěl někdo zajít ještě dál, doporučuji knihu Nemoci mocných.
      VVV: ne všichni se musí narodit se zcela zjevnými vadami, ale dejme tomu, že „vadou“ se myslí i větší ohebnost kloubů. Pihy se mohou do VVV řadit taky. Je to o tom, aby si hráč se svoji postavou pohrál (vymazlil ji). Pokud PJ uvidí dobře propracovanou postavu se spoustou záchytných bodů, do kterých může naroubovat sidequesty, super.
      ***
      GMkoval jsem dost dlouhou dobu a jedna z věcí co nesnáším jsou postavy bez minulosti (amnézie – a teď se GM snaž! To jsem ale boreček co dokáže obchcat systém) a postavy imunní vůči minulosti (všichni mi umřeli, nikdo na mě nic nenajde, nikomu nic nedlužím, jsem zcela počestný občan – a mohu si dělat borro jak se mi zlíbí). Sice se snažím všechny hráčské postavy zachraňovat, ale tyhle postavy umírají v mých hrách nejčastěji. I z toho důvodu, že hráči neměli tendence je ani trochu zachraňovat, protože věděli, že na příští session si udělají prakticky to samé, jen změní jméno.

      Moje poznámka na závěr: mám rád originalitu a originální postavy. Originální ale neznamená že bych si nemohl dovolit trochu klišé. Ostatně, každý už pár klišé jako ze špatného románu zažil i ve svém životě. Jedné kamarádce dokonce říkáme, že žije filmový život. Je ale rozdíl, pokud na klišoidní situace reagujete klišoidním způsobem, nebo se zamyšlénkujete a pokusíte se vymyslet něco nového.


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201]  [202]  [203]  [204]  [205]  [206]  [207]  [208]  [209]  [210
      [211]  [212]  [213]  [214]  [215]  [216]  [217]  [218]  [219]  [220
      [221]  [222]  [223]  [224]  [225]  [226]  [227]  [228]  [229]  [230
      [231]  [232]  [233]  [234]  [235]  [236]  [237]  [238]  [239]  [240
      [241]  [242]  [243]  [244]  [245]  [246]  [247]  [248]  [249]  [250
      [251]  [252]  [253]  [254]  [255]  [256]  [257]  [258]  [259]  [260
      [261]  [262]  [263]  [264]  [265]  [266]  [267]  [268]  [269]  [270
      [271]  [272]  [273]  [274]  [275]  [276]  [277]  [278]  [279]  [280
      [281]  [282]  [283]  [284]  [285]  [286]  [287]  [288]  [289]  [290
      [291]  [292]  [293]  [294]  [295]  [296]  [297]  [298]  [299]  [300
      [301]  [302]  [303]  [304]  [305]  [306]  [307]  [308]  [309]  [310
      [311]  [312]  [313]  [314]  [315]  [316]  [317]  [318]  [319]  [320
      [321]  [322]  [323]  [324]  [325]  [326]  [327]  [328]  [329

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).