|
Vzhledem k tomu jak dynamicky toto forum poslední dobou žije, dovolím si nabídnout vlastní téma, potažmo předat komunitě k volnému užití jeho obsah. Pokusil jsem se sestavit soubojový systém pro boje ideálně netrvající 1000 pozemských let jako v klasickém DrD a zároveň tvořící reálný systém, tzn. umožňující bojechtivým hráčům taktizovat v rámci "vezmu palcát, vrhnu se na něj...." místo "PJi by se mohlo líbit tohle a teď už jen popíšu na půl stránky máchnutí svého meče" a zároveň (zejména) učinit z bojů věc několika rozhodujících okamžiků, tzn. dodat jim šťávu a nechat 95% samotnému příběhu v němž se vyskytnou. Každopádně dost řečí, tady to je:
Nový systém soubojů (rychlý)
V jediném hodu se rozhoduje o výsledku celého souboje, či o poměrně dlouhém časovém úseku. Každá postava má útočné číslo (součet bojové hodnoty schopností a vybavení, ovlivnitelný situací*), k němuž přičte svůj hod 1k6. Postava hráče s celkově vyšším číslem poté jako útočník pokračuje do druhé části, v níž se porovnává celková hodnota jeho útoku (zbraň, zkušenosti, síla, štít) s hodnotou protivníkovi obrany (štít, zbroj, odolnost, zbraň…). Podle výše čísla o něž byl obránce přehozen se určuje zranění, jaké utrpěl. Zranění je spíše orientační.
*Prostor, vyčerpání...
Průběh souboje
1. První střet-v prvním střetu se nehází kostkou (není-li situace nerozhodná), rozhoduje čistá hodnota čísel zúčastněných stran. Pokud jeden ze zúčastněných neohlásí jiný postup (útok na hlavu/končetiny/snaha o zajetí), standardně se počítá s útokem na trup či dle příležitosti.
Útok na trup-bez postihů
Útok na hlavu -30% útočných šancí
Útok na končetiny -20%
(Postihy se počítají až ve druhé fázi souboje.)
2. Není-li první střet zároveň poslední, v příštím kole se již používá kostky. Kostka 1k6 může zvýšit útočnou sílu až o 60% (o 10% za úroveň a hozené číslo*).
Fáze souboje
1. Útočná fáze Obě strany porovnají součet zbraně, štítu, zkušeností etc. („útočné číslo“)
2. Defenzivní fáze: Soubojník s vyšším útočným číslem porovná toto své útočné číslo s obranným číslem poraženého-z čehož jsou vyvozeny důsledky. Není-li poražený zabit, ustupuje vždy o „pole“ (1 metr) vzad.
*Tzn. hrdinovi na 2. úrovni padne na 1k6 číslo 4-nicméně má úroveň pořád jen 2, tzn. nezáleží na tom jestli hodil 4 nebo 2, jeho útočné číslo se zvedne vždy jen o 20%
Zranění
0-škrábnutí-zanechá jizvu a v boji má význam pouze, je-li útočníkova zbraň otrávena
1-lehké zranění-nepříliš rozsáhlá krvácející rána, snižující bojovníkovo útočné i obranné číslo o 1 (+1 za každé další zranění)
2-těžké zranění- vyřadí postavu z dalšího boje (ale nadále se může plazit atd.), silně krvácí a vyžaduje co nejrychlejší ošetření
3-smrtící zranění-vyžaduje rychlé ošetření, bez něhož postava během chvíle umírá
4-smrt-vyžaduje vyšší magii k navrácení života
5-dokonalá smrt-definitivní zkáza postavy
Boj na dálku
Při boji na dálku je uvažován 1 výstřel na dobu, během níž překoná protivník 1-5 m v závislosti na „obratnosti“ (- „obratnost“ střelcova) a ostřelovaný se hájí pouze zbrojí, štítem a zkušenostmi-pokud však obránce skutečně disponuje štítem, zkušenosti střelcovy se dělí 2.
Zbraně
Dýka-2 (v defenzivní fázi 1) (Prostorové omezení 1) (O)
Meč-4 (v defenzivní fázi 2) (PO 2) (O)
Sekera-3 (v defenzivní fázi 1, ignoruje 50% štítu (zaokrouhlení nahoru)) (PO 3, SO)
Palcát-3 (v defenzivní fázi 1, ignoruje ohebné zbroje a 50% neohebných) (PO 3, S)
Obouruční meč-8 (v defenzivní fázi 3) (PO 7, SO)
Válečná sekera-6 (v defenzivní fázi 1, ignoruje štít) (PO 8, SO)
Válečné kladivo-5 ( v defenzivní fázi 1, ignoruje zbroj) (PO 8, S)
Halapartna-7 (v defenzivní fázi 4) (PO 6, O)
Řemdih-1k6/2 (v defenzivní fázi 1, ignoruje štít, při hodu 1 zásah (silou 1) blízkého spolubojovníka) (PO 3, O)
Scimitar-3 (5 proti protivníkům bez zbroje) (PO 1, O)
Luk-3 (O)
Kuše-2 (ignoruje štít/zbroj, natažení 4 kola) (O)
PO znamená "prostorové omezení, tzn. kolik místa zbraň potřebuje pro využití plného potenciálu. Prostorové možnosti jsou značeny od nejmenších chodeb a škvír (PO 1) po volné prostranství (PO 8). O kolik je číslo daného prostoru nižší než potřebuje daná zbraň, o tolik se její útočné číslo sníží.
"S" značí že se ke zbrani přičítá bonus Síly, "O" znamená přičtení bonusu Obratnosti (jako v klasickém DrD), "SO" značí přičtení Obratnosti+Síly lomeno číslem 2
Štíty
U štítů se k útočné fázi přičítá 50% hodnoty se zaokrouhlením nahoru.
Pukléř-1
Malý štít-2
Štít-3
Velký štít-4
Zbroje
Kožená-1
Zesílená-2
Šupinová-3
Kroužková-4 (0 proti střelám)
Plátová-8
Manévry/Schopnosti:
Manévry lze užívat buď vždy, či výměnou za body udělované řídící osobou souboje za zdařilé, barvité popisy předchozích potyček. Krom Obrany je třeba všechny schopnosti manévrů si osvojit po jednotlivých úrovních.
1. Zuřivý útok: Za 1 bod lze zvýšit sílu útoku o 1 (možno manévrovat libovolným množstvím bodů) za cenu snížení obrany o 1 (ta však nesmí klesnout pod 0)
2. Obrana: Účastník se vzdává participace v útočné fázi, při obraně si však přičítá celou sílu své zbraně.
3. Voják štěstěny: Hod kostkou je možno aplikovat již v prvním střetnutí.
Jedná se tak nějak samozřejmě spíš jen o kostru pro nastínění........a samozřejmě je to pořád trochu víc pro hru naživo, nicméně....návrhy? Kritika? Vlastní postupy při tvorbě systémů?
|