Duší celkem: 899
Přítomných duší: 0
V krčmách: 0

      ### Můj vlastní svět ###
      Rady pro začínající PJe

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

         Townie
        19:39:47  25. listopadu 2013
           Děkuji Hrunovi za svěřenou důvěru a prostory k debatám. Abychom tu tedy nelenili, nabízím vám všem, kteří toto fórum neuzamkli mezi těmi neviditelnými, několik témat na začátek. Opět bude platit totéž, co platilo po celou dobu. Není třeba omezovat se čistě na dané téma, jakýkoliv dotaz bude vítán, ať už rozproudí sáhodlouhou debatu, či bude zodpovězen snadno.

      Témata:
      1. Tvorba Questu I - Název, žánr, prostředí, doba.
      2. Tvorba Questu II - Zápletka, okolní postavy, vedlejší linky.
      3. Tvorba Questu III - Nábor, výběr postav, příprava na začátky.
      4. NPC postavy - Kolik a jaké?
      5. Konflikt ve jménu Questu?
      6. Cesta k barevné kostičce - Jak, proč, co za to?
      7. Oblíbený Quest - Který a proč?
      8. Psaní příspěvků - Pevná vize či průběžný vývoj?

      Další témata:
      Questové žánry - Věrnost klasice či víra v novince?
      Questové žánry II - Známá myšlenka, zajímavá myšlenka.
      Nástrahy PJingu - Smrt hráčské postavy
      Nástrahy PJingu - Reakce prostředí a boj o realističnost
      Perspektivy PJingu - Úplné změny samotné koncepce

      Tučně označené téma bude aktuálně probíráno.
      Kurzívou označené téma bude už probrané a uzavřené.

      Každý s námětem na téma či zvídavou otázkou se může projevit, tiše doufám, že vás bude minimálně tolik, co doposud, ať pořád udržíme nějakou živost a aktuálnost.
      Obnovit <<  2  >>

       
         Hrun
        09:11:34  18. března 2017
      Našel jsem článek o běžných chybách vypravěčů a musím říct, že se mi moc líbí co do názoru autora. Pěkně popisuje nevýhody (částečně i výhody-což je tak trochu pointa) jednotlivých přístupů. Schválně, jestli se tam najdete.
      Znáte ještě nějaký jiný, docela častý "typ" vedení hry, který je svým přístupem nějak charakteristický?

      hrynahrdiny.cz/m-News&file=article&sid=64


       
        Elanius
        16:02:47  24. ledna 2017
      Já těmi "zúčastněnými stranami" myslel tak nějak jen onu dvojici osob....ale tohle je zajímavá myšlenka, poměřovat ve skupinovém boji podle celkového součtu a pak zranění na poražené straně přidělit např. nejslabší postavě, pokud se vyloženě nedržela stranou.......

      Pokud bych měl za cíl JEN předvídatelnost, tak asi opravdu ne, ale samozřejmě to má být i trochu zábavné......tzn. aby to dohromady vytvářelo komplex nějakých vzájemně se nestejnoměrně ovlivňujících prvků definovaných šířeji než jen číselnou hodnotou a tím zároveň i umožňovalo realistické napojení na příběh ve smyslu co kdo v boji používal, potažmo jak byl ten či onen zabit.

      To že by mělo často docházet k rozhodnutí již v prvním střetu vůbec nepovažuji za chybu (v onom šachu máš také možnost zachránit figuru jen do chvíle než je napadena)-beru to trochu jako deskovou hru-hráči se musí rozhodnout kdo, jakým způsobem a s kým po boku (např.) zaútočí na jakého nepřítele, kde přejdou do defenzivy........jak už jsem jednou říkal, taktizování se odehrává v rámci většího počtu postav, pokud se jedná jen o "duel", rozhoduje okolní příběh.

      ....a tím že jednotlivé části boje jsou pak opravdu rychlé i v reálném čase se podle mého názoru úžasně uchovává vzrušení skutečné akční situace-vypravěč přitom operuje pouze s několika skrytými čísly, tedy je schopen rozpoznat případné slabiny hráčského plánu velmi rychle a dle toho i velmi rychle vyhodnocovat. To byl od začátku můj plán.


          14:39:23  24. ledna 2017
      Šlo mi spíš o určení cílů kdo na koho útočí. V jedné verzi máš totiž řeč o postavách, a pak píšeš "rozhoduje čistá hodnota čísel zúčastněných stran," což by odpovídalo spíš součtu skupiny. A pokud udělám součet skupin, jak určim, kdo byl zasažen?

      bod 2. Pokud máš za cíl velkou předvídatelnost, je potřeba k tomu ještě soubojový systém? Nebo teda soubojový systém o více kolech, kde u prvního kola náhoda nehraje roli?
      Protože pak se ti stane to, že pokud postava vybavená zbraní A potká postavu vybavenou zbraní B, utrží pokaždé v prvním kole "vážné zranění" a hotovo. Přijde mi, že tam je právě pro taktizování "jako v šachu" velmi malý prostor.

      Nedalo mi to, ale, a zkouším sepsat jednu vlastní myšlenku, která je tom tvém principu tak trochu založená.
      Coming soon.

      EDIT: Vlastně nemam úplně pravdu, protože tam vstupuje ještě hodnota vlastností, což je taky věc, která jde jen odhadnout. Ale vlastně jde odhadnout jen těžko. Musel bys spoléhat na dokonalé popisy postav, aby to z nich šlo odezřít RP.


       
        Elanius
        16:36:14  18. ledna 2017
      Jsem rád že jsem trochu vzbudil zájem :)

      Určení cílů má u většiny "typů" zranění význam do značné míry spíš kvůli způsobu léčení. Resp. jestli je zranění 2. třídy hluboká bodná rána na břiše nebo třeba useknutá ruka. (A také je zde onen nezmíněný detail, že různé konkrétní zbroje mohou chránit třebas jen různé konkrétní části těla (tzn. na hlavě budete mít přilbu, na rukou rukavice....)


      Přiznám se, že druhou otázku jsem tak trochu čekal. Nicméně, upřímně řečeno se od počátku jednalo o návrh systému pro souboje v rámci širšího příběhu, tzn. rozhodně nic co by bylo zábavné/smysluplné pro jakoukoli hru typu "arény". Velká předvídatelnost je zde cílem-o výsledku boje má rozhodnout taktizování podobně jako v šachu (promiňte to přirovnání). Ve skutečném boji je také pro zkušeného pozorovatele většinou možno zhruba odhadnout výsledek.

      Prvek nejistoty by tu měl představovat odhad skutečných zkušeností protivníka. Tzn. např. válečník na úrovni 7 vidí že jeho protivník vypadá na rozmezí úrovní 5-10, tedy že by mohl mít výhodu +2 nebo taky nevýhodu -3, to nedokáže určit (za každou úroveň se přičítá +1).

      Tím pádem pokud má proběhnout souboj mezi dvěma hráčskými postavami vzájemně obeznámenými se svými úrovněmi (čili jako zde na DA), tak může být skutečně jasné jak skončí-díky čemuž bude vyvíjen tlak na "dějové" řešení situace (jedna z postav uteče, přiměje někoho jiného aby se vložil do sporu...).


      K vytvoření ultimátní postavy by dojít nemělo (čísla jsem se pokoušel pečlivě balancovat). Je možné mít velmi silnou postavu, vždy však může být poražena přesilou (čímž se tedy dostávám k další otázce.....).


      1) Číslo každého útočníka se s číslem obránce vždy porovnává individuálně, nicméně:
      A) Proti dvěma protivníkům útočícím cca ze stejného směru se snižuje ÚČ i OČ na 2/3.
      B) Proti třem útočníkům ze stejného směru nebo dvěma útočníkům útočícím ze dvou stran se ÚČ i OČ snižuje na 1/2.
      C) Proti třem útočníkům z různých směrů se ÚČ i OČ snižuje na 1/3.

      A tak dál.....
      P.S.: Na tomto místě vážně zvažuji, že by se OČ zbrojí na rozdíl od zbraní, štítů etc. nedělilo vůbec, nebo nějakým jiným způsobem.


      V případě zjevného "nekonečného souboje" rozhoduje jednoduše sečtení všech hodnot zkušeností, zbraní, zbroje etc. obou protivníků a jejich porovnání. Pokud ani takto není nalezen vítěz, jednoduše se hází 1k6.



      2) Lehkým zraněním se tu myslí spíš krvácením pomalu oslabující rána, přeseknutá šlacha (ne tak úplně "lehká" zranění). Jedná se zejména o prvek systému-pokud jeden z protivníků prohrál v prvním střetu, nejspíše prohraje i další a tento stav bude čím dál tím horší-nebude si jen sáhodlouze "odečítat životy".

      3) Zřejmě velmi pomalu. Nicméně, jak rychle se musí pohybovat aby za 1 výstřel urazil 5 metrů? Ale uznávám, že tady by se to nějak víc balancovat mohlo...

      A právě diskuzi jedině vítám, tedy směle do toho :)



       
        Kragh
        10:27:49  18. ledna 2017
      Kharg: k bodu 3, v jednom DM byl můj článek na toto téma, kterej to může rozvést.

      2, souhlasím

      A Elániův příspěvek si pročtu jak si vyšetřím čas :)


          09:48:29  18. ledna 2017
      Zajímavá myšlenka a spoustu dobrých nápadů.
      Trochu mi pořád není jasné, jak se určují cíle a zranění. A hlavně jak zabráníš tomu, aby souboj nebyl v podstatě předem jasný, tedy situace
      "já mam ÚČ 6 a OČ 6 a ty máš ÚČ 6 a OČ 5, oba jsme na první úrovni, takže ani nemusíme soubojovat, protože jsem prostě vyhrál"
      Vzhledem k tomu, jaké detaily to můžou měnit to pak může vést k nějaké ultimátní utilizaci a vytvoření postavy, která bude neporazitelná.

      A nějaké takové poznámky, otázky:
      1) Jak se řeší útok více postav na jednu silnější? Mají nějaké zvýšené šance, nebo pokud má prostě obránce dostatečnou zbroj, útočníci nemohou vyhrát nehledě na počet?
      Nebo se sčítá útok/obrana celé skupiny a pak naopak rozhoduje cikánská férovka a jeden válečník reálně nemůže ani ohrozit tři obyč skřety? (Neb kostka na první úrovni prostě nedělá vůbec žádný díl náhody)
      Nemůže dojít k tomu, že dva stejně vybavení a silní protivníci na prvním levelu se vzájemně nemůžou porazit a budou bojovat do nekonečna?

      2) Lehké zranění by se možná nemělo brát v potaz v boji, ale až po něm, takové zranění člověk reálně kvůli adrenalinu zcela ignoruje (nebo by to šlo navázat na nějaké schopnosti minimálně u válečníka, například)

      3) Jak pomalu se bojovník musí pohybovat, aby ušel 1m za 1 výstřel? i z obratností -5 je to strašně málo, vždyť jsou to v podstatě dva kroky. Tak rychle (kontinuálně) střílejícího člověka si moc neumím představit.

      Pokud bys měl chuť na tohle téma diskutovat, jsem více než otevřený, protože soubojové systémy jsou věc, která mě fakt baví :)


       
        Elanius
        19:15:54  17. ledna 2017
      Vzhledem k tomu jak dynamicky toto forum poslední dobou žije, dovolím si nabídnout vlastní téma, potažmo předat komunitě k volnému užití jeho obsah. Pokusil jsem se sestavit soubojový systém pro boje ideálně netrvající 1000 pozemských let jako v klasickém DrD a zároveň tvořící reálný systém, tzn. umožňující bojechtivým hráčům taktizovat v rámci "vezmu palcát, vrhnu se na něj...." místo "PJi by se mohlo líbit tohle a teď už jen popíšu na půl stránky máchnutí svého meče" a zároveň (zejména) učinit z bojů věc několika rozhodujících okamžiků, tzn. dodat jim šťávu a nechat 95% samotnému příběhu v němž se vyskytnou. Každopádně dost řečí, tady to je:



      Nový systém soubojů (rychlý)

      V jediném hodu se rozhoduje o výsledku celého souboje, či o poměrně dlouhém časovém úseku. Každá postava má útočné číslo (součet bojové hodnoty schopností a vybavení, ovlivnitelný situací*), k němuž přičte svůj hod 1k6. Postava hráče s celkově vyšším číslem poté jako útočník pokračuje do druhé části, v níž se porovnává celková hodnota jeho útoku (zbraň, zkušenosti, síla, štít) s hodnotou protivníkovi obrany (štít, zbroj, odolnost, zbraň…). Podle výše čísla o něž byl obránce přehozen se určuje zranění, jaké utrpěl. Zranění je spíše orientační.

      *Prostor, vyčerpání...


      Průběh souboje
      1. První střet-v prvním střetu se nehází kostkou (není-li situace nerozhodná), rozhoduje čistá hodnota čísel zúčastněných stran. Pokud jeden ze zúčastněných neohlásí jiný postup (útok na hlavu/končetiny/snaha o zajetí), standardně se počítá s útokem na trup či dle příležitosti.
      Útok na trup-bez postihů
      Útok na hlavu -30% útočných šancí
      Útok na končetiny -20%
      (Postihy se počítají až ve druhé fázi souboje.)


      2. Není-li první střet zároveň poslední, v příštím kole se již používá kostky. Kostka 1k6 může zvýšit útočnou sílu až o 60% (o 10% za úroveň a hozené číslo*).
      Fáze souboje
      1. Útočná fáze Obě strany porovnají součet zbraně, štítu, zkušeností etc. („útočné číslo“)
      2. Defenzivní fáze: Soubojník s vyšším útočným číslem porovná toto své útočné číslo s obranným číslem poraženého-z čehož jsou vyvozeny důsledky. Není-li poražený zabit, ustupuje vždy o „pole“ (1 metr) vzad.
      *Tzn. hrdinovi na 2. úrovni padne na 1k6 číslo 4-nicméně má úroveň pořád jen 2, tzn. nezáleží na tom jestli hodil 4 nebo 2, jeho útočné číslo se zvedne vždy jen o 20%


      Zranění
      0-škrábnutí-zanechá jizvu a v boji má význam pouze, je-li útočníkova zbraň otrávena
      1-lehké zranění-nepříliš rozsáhlá krvácející rána, snižující bojovníkovo útočné i obranné číslo o 1 (+1 za každé další zranění)
      2-těžké zranění- vyřadí postavu z dalšího boje (ale nadále se může plazit atd.), silně krvácí a vyžaduje co nejrychlejší ošetření
      3-smrtící zranění-vyžaduje rychlé ošetření, bez něhož postava během chvíle umírá
      4-smrt-vyžaduje vyšší magii k navrácení života
      5-dokonalá smrt-definitivní zkáza postavy


      Boj na dálku
      Při boji na dálku je uvažován 1 výstřel na dobu, během níž překoná protivník 1-5 m v závislosti na „obratnosti“ (- „obratnost“ střelcova) a ostřelovaný se hájí pouze zbrojí, štítem a zkušenostmi-pokud však obránce skutečně disponuje štítem, zkušenosti střelcovy se dělí 2.


      Zbraně
      Dýka-2 (v defenzivní fázi 1) (Prostorové omezení 1) (O)
      Meč-4 (v defenzivní fázi 2) (PO 2) (O)
      Sekera-3 (v defenzivní fázi 1, ignoruje 50% štítu (zaokrouhlení nahoru)) (PO 3, SO)
      Palcát-3 (v defenzivní fázi 1, ignoruje ohebné zbroje a 50% neohebných) (PO 3, S)
      Obouruční meč-8 (v defenzivní fázi 3) (PO 7, SO)
      Válečná sekera-6 (v defenzivní fázi 1, ignoruje štít) (PO 8, SO)
      Válečné kladivo-5 ( v defenzivní fázi 1, ignoruje zbroj) (PO 8, S)
      Halapartna-7 (v defenzivní fázi 4) (PO 6, O)
      Řemdih-1k6/2 (v defenzivní fázi 1, ignoruje štít, při hodu 1 zásah (silou 1) blízkého spolubojovníka) (PO 3, O)
      Scimitar-3 (5 proti protivníkům bez zbroje) (PO 1, O)
      Luk-3 (O)
      Kuše-2 (ignoruje štít/zbroj, natažení 4 kola) (O)

      PO znamená "prostorové omezení, tzn. kolik místa zbraň potřebuje pro využití plného potenciálu. Prostorové možnosti jsou značeny od nejmenších chodeb a škvír (PO 1) po volné prostranství (PO 8). O kolik je číslo daného prostoru nižší než potřebuje daná zbraň, o tolik se její útočné číslo sníží.

      "S" značí že se ke zbrani přičítá bonus Síly, "O" znamená přičtení bonusu Obratnosti (jako v klasickém DrD), "SO" značí přičtení Obratnosti+Síly lomeno číslem 2


      Štíty
      U štítů se k útočné fázi přičítá 50% hodnoty se zaokrouhlením nahoru.
      Pukléř-1
      Malý štít-2
      Štít-3
      Velký štít-4

      Zbroje
      Kožená-1
      Zesílená-2
      Šupinová-3
      Kroužková-4 (0 proti střelám)
      Plátová-8



      Manévry/Schopnosti:
      Manévry lze užívat buď vždy, či výměnou za body udělované řídící osobou souboje za zdařilé, barvité popisy předchozích potyček. Krom Obrany je třeba všechny schopnosti manévrů si osvojit po jednotlivých úrovních.
      1. Zuřivý útok: Za 1 bod lze zvýšit sílu útoku o 1 (možno manévrovat libovolným množstvím bodů) za cenu snížení obrany o 1 (ta však nesmí klesnout pod 0)
      2. Obrana: Účastník se vzdává participace v útočné fázi, při obraně si však přičítá celou sílu své zbraně.
      3. Voják štěstěny: Hod kostkou je možno aplikovat již v prvním střetnutí.







      Jedná se tak nějak samozřejmě spíš jen o kostru pro nastínění........a samozřejmě je to pořád trochu víc pro hru naživo, nicméně....návrhy? Kritika? Vlastní postupy při tvorbě systémů?


       
         Townie
        10:00:13  27. března 2016
      Zdravím všechny, kteří ještě nemají tato diskuzní fóra skrytá, a po dlouhé době k vám přicházím s dalším novým, pro mne celkem zajímavým tématem, jež mi vrtá hlavou už delší dobu.

      Perspektivy PJingu - Úplné změny samotné koncepce

      Jak jistě všichni víte, vzniklo pár nových fór, kde nám byly poodhaleny budoucí plány a představy, kterým směrem by se naše milované město duší mělo ubírat. A mně už od té doby vrtá celkem dost hlavou, jaké změny by mohly nastat. Přesněji tedy jaké změny si my, jakožto vypravěči, sami přejeme.

      Pro ty, kdo nečetli daná fóra, to zkusím shrnout jednou větou. Bylo řečeno, že by mohlo jednou dojít ke změně celé koncepce systému dovedností a k určité změně významu expů. Taková změna se samozřejmě nestane přes noc a věřím, že v průběhu času se dozvíme nějaké prvotní představy a nástřely.

      Rád bych ale tuhle dobu předběhl a zeptal se vás, stávajících vypravěčů, jakožto nezaujatý pozorovatel, který se změnami nebude přímo souviset. Stojíte vůbec o změny v systému dovedností a o změny ve významu expování?

      Momentální dovednosti jsou vázané s expy, takže změna dovedností bude nejspíše vyžadovat změnu systému přidělování expů. Máte nějakou ideu/sen/myšlenku, jakým směrem by se tyto prvky měly vydat, aby pro vás, jakožto vypravěče i hráče, učinily hru zajímavější, příjemnější a pohodlnější? Jsem jedno velké, zvědavé oko :)


       
         Lodka
        00:23:33  13. prosince 2015
      Dovolím si vrátit se k tématu Nástrahy PJingu - Smrt hráčské postavy .

      Souhlasím s Bizarrem, že postava by neměla být nesmrtelná. Pokud bude hráč za postavu hrát bez rozumu a mít sebevražedné sklony (i když to má v charakteru), pak by prostě měla umřít. Pokud je ta možnost reálná, pak si dvakrát dobře rozmyslím, co postava udělá. Navíc když to PJ dokáže dobře přenést do příběhu, pak je o to zajímavější. A pokud už si někdo vyrobí takovou hloupou postavu, kde hrozí vysoké riziko nedožití příběhu až do konce, tak s tou variantou hráč prostě musí už dopředu počítat.

      Z vlastní zkušenosti si vybavuji dva questy, které se k tomuto tématu vztahují.
      Prvním byl Bizarrův quest "Řeka". Tam jsem si nemohl být jistý vůbec ničím a možnost smrti byla skoro až hmatatelná. I díky tomu dokázal vytvořit úžasnou atmosféru. Když se mi "omylem" povedlo zabít spoluhráčku, tak mě zamrazilo. A i přesto, že se tam stihlo odehrát "jen" cca padesát příspěvků, tak mi patrně ještě dlouho zůstane v paměti. Za mě jeden z nejlepších questů, kde jsem působil. Díky.
      Druhým byl quest Yavanny "Ne-obyčejná dobrodružství". Tam se mi i s její pomocí povedlo úmyslně zabít aktivního spoluhráče - Petwaldova mága. V té době jsem tady začínal a proto to byla hodně zajímavá zkušenost. Pokud hrajete za zlou postavu, co má v charakteru škodit, tak se podle toho prostě řiďte a nehleďte na následky. Tady děkuji za poskytnutí trochu jiného pohledu, že i když jako hráč nechci spoluhráčům ublížit, tak postava může a tehdy dokonce měla. Zpětně mě jen trochu mrzí, že jsem díky tomu zpychnul a nabyl dojmu, že je moje postava něco více než ve skutečnosti byla. Antavarno tam měl zemřít. Škoda, že mě Yavanna nedokázala zabít úplně, i když jsem si o to herně říkal. Oživení do podoby zombie bylo sice zajímavé, ale jen prohloubilo "utrpení".


       
         Guner
        15:31:41  9. listopadu 2015
      Kany: Niche sú hrobky? (respektíve výklenky v tých hrobkách)


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).