|
Původně jsem nechtěl hned ubíjet podnětnej vstup svym staromódním pohledem (kterej zrovna Elanius patrně dobře zná ) a zajímalo mě s čím přijdou ostatní, ale jelikož se zde nic neobjevuje, zkusím přispět a třeba se to zas oživí.
Možné další přístupy (metody) k vedení Q, který jsem úspěšně vyzkoušel a příště bych se do Q bez nich asi už nepouštěl - nevím však, do jaké míry mohou být vnímány jako "netypický":
- kurzíva vždy šepotem PJ
Nikdo nevidí postavám do hlavy - myšlenky na sklo z logiky věci nepatří.
Hráči nemusí číst spoustu textu, který jako postavy ani nemohou využít a jako hráči se musí tvářit, že o nich nevědí. V podstatě to kazí hru a narušuje přirozené vztahy i komunikaci.
Příspěvky jsou pro ostatní hráče kratší, stručnější a údernější.
Sekundární efekt: nesmírná zábava pro Pje.
- životy
Postava, která může umřít (na DA = vyhazov z questu a potupný nastavení životů na "0") jedná přirozeně, nehrdinsky a s rozvahou, takticky.
Postava vnímá skutečné nebezpečí z kreatur a nepřátel (ala Fallout / nebo K31 )
Postava si váží speciálních zbraní / kouzel / lékáren, neboť si uvědomuje vlastní zranitelnost a nedostatek munice / many / itemů.
Postava (a vlastně i PJ!) zažívá při bojích nejistotu a skutečné napětí - souvisí s bodem níže.
- prvek náhody
Pokud je náhoda (nejčastěji házení kostkou) obsažena v Q (a klidně to může dělat sám PJ), stává se Q hrou. Prvek náhody je základní myšlenkou hry jako takové - i Člověčenezlobse by se bez ní neobešlo a byla by to hrozná nuda. Z Questů se to ale vytrácí a za nudné se to kupodivu nepovažuje, patrně PJ má často pocit, že je lepší náhodu řídit rozumem.
Lepší je to nejspíš na čtivost a údernost textů, ale ne pro zábavu formou hry.
Nejvíce se to sice projevuje při soubojích, ale zdaleka ne jen u nich!
(Třeba při hackování řídícího systému vesmírné lodě... )
- cíle
Tady jsem patrně dost staromódní, ale quest by měl mít stanovené jasné cíle.
Jako hráč bych měl dostat informaci už v podstatě v prvním vstupu, co je primární cíl celýho questu - jak to mám dokončit. Ten je sice nesmírně vzdálený, ale jasně dimenzován. Ideální potom je, aby motivace postav ke splnění primárního úkolu byla stoprocentní a nediskutovatelná.
Questy, kde se nabídne hráčům bohatý a propracovaný svět s desítkami příležitostí, jak se zabavit, ale bez jasně ohraničeného cíle, myslím si, moc nefunguje.
Především postava která se po X letech dostává k cíli (Bossovi, cílové lokace) může zažít pocit zadostiučinění, atmosféru "posledního štychu", pocit, že roky úsilí stálo za to.
|