Duší celkem: 1067
Přítomných duší: 9
V krčmách: 4

      Knihovna

      Krásná literatura

      Fenomény fantasy – V hlavní roli: záporák
      Perilan

      28. března 2018

       
      Jsou zlí, místy šílení a téměř bez výjimky chtějí svět buď zničit, nebo mu aspoň sami vládnout.
      Jak k tomu člověk přijde?


      V rubrice Fenomény fantastiky budeme s různou frekvencí, která je závislá na lenosti stávajících redaktorů a jejich pokračovatelů, nahlížet na nejtypičtější aspekty moderních scén fantasy a sci-fi, stejně jako jejich poddruhů. Leccos z toho, o čem tu hodláme já nebo někdo jiný v budoucnu mluvit, už se považuje za klišé. Rozhodně si nemíníme stavět za úkol učit někoho, jestli a kdy je používat; mnohem spíš se pokusíme ukázat a osvětlit základy toho kterého fenoménu, protože když chce člověk něco udělat jinak a líp, střechou nezačne. A když už máme něčím začít, ať je to něco pořádně aktuálního – vždyť zlé a nehrdinské postavy prožívají zlatý věk.

      Evil: Origins
      Odkud se vůbec zlouni vylíhli? Jako mnoho jiných aspektů literatury – kde mají fantasy a sci-fi své kořeny – našli svůj předobraz v minulosti.
      Můžeme je hledat opravdu hluboko v dějinách, zvláště u fantasy, svébytné nadstavby lidové slovesnosti, nebo také v událostech relativně nedávných.
      Každý zlý génius, který se považuje za mírotvůrce a osvíceného (světo)vládce, může najít svůj předobraz ve velkých diktátorech minulého – a bohužel někdy i stávajícího – století; vůdce téměř každé plenící hordy je reinkarnací velkého Čingischána nebo noční můry evropského rytířstva, Bátú-chána.
      Jasnější už je, proč máme zlé hochy tak rádi: zkrátka je potřebujeme. Starý dobrý protřepat-nemíchat Bond potřebuje svého magora, který by mu vysvětlil svůj geniální plán a byl následně zabit, každý dobroděj potřebuje svůj protiklad. A dobří záporáci dělají ještě lepší klaďase – nebo naopak. Podíváme se, jak to vypadá v klasickém měřítku, ale i co se může stát, když se role otočí.

      Chléb PJův
      Vyhnu se filozofickým debatám, zda je zlo objektivní, nebo ne, a vrhnu se rovnou k jádru věci. Záleží totiž jen na vás a vašich pravidlech, jestli bude váš zlý hoch svině už od narození, nebo ne. Důležitější je konečný výsledek.
      Klasické DrD, podle něhož určujeme přesvědčení i u nás, na DA, dělí zlo do dvou kolonek – zmatené a zákonné. Je to příšerně černobílé a odevšad slyším hlasy, že naprosto nedostačující, ale my s tím jako se základními mustry můžeme bez potíží vyjít. V čem je mezi nimi pro vypravěče největší rozdíl?
      Jak už jsem řekl výše, u pořádného hutného (ne)fantasy příběhu musí mít postavy svou protiváhu, svou velkou kořist, po které pasou… nebo která jistý čas pase po nich. Jestli má být opus patřičně vážný až temný, nemůže PJ dlouho váhat - jasnou volbou je tu archetyp zákonného zla, a to ne ledajakého: to zlo musí být i schopné. Dobře si vzpomínám na svůj první příběh na internetu, na dnes už zaniklém prvním TORCHi. Po bezmála epické bitvě naše skupinka pronikla až k hradní komnatě, v níž na nás čekal strůjce všeho tamního zla. Jaké pak bylo naše překvapení, když jsme nalezli seschlého vetchého staříka, který své nohsledy ovládal pouze pomocí iluze strachu z mocného zlého génia. Pomiňme teď drobné mezery v logice celého vyvrcholení – je to prostě pořádné zklamání.

      Nic naplat, hlavní záporný hrdina musí být frajer, aby si dobrodruzi nepřipadali jako trotlové, kteří porazili trotla ještě o něco většího. Zákonné zlo je v daném kontextu především přemýšlivé, soustředěné, na vysoké úrovni a jistým způsobem mnohem zákeřnější než jeho zmatený bratříček.
      Jiný případ je, pokud tvoříme příběh v zásadě parodický. Tam se skvěle uplatní chaotici se všemi svými úsměvnými nedostatky a libůstkami. Dobrým příkladem je třeba Joker. Mnozí teď asi namítnou, že poslední Jokerovo jeviště – film The Dark Knight – bylo pořádně temným místem, kde žerty první housle rozhodně nehrály. To je sice pravda, ale prostředky Jokera jako ‚agenta chaosu‘ byly velice metodické a plánovité (tedy rozhodně i zákonné) a právě to bylo jedním ze strůjců vážné atmosféry řečeného spektáklu.
      Joker oproštěný od svého plánu je jako mnoho jiných chaotických postav zdrojem nepřeberného množství odlehčení, může být ve své zvrácenosti snadno předvídatelný a stát se skvělým padouchem v příběhu, kde stojí na prvním místě nezávazná zábava.

      Můj monolog!
      Kde všude děláme u zlounů toho největšího kalibru chyby? Asi nejdůležitější (a ve spoustě filmů/knih opakovaná) je tzv. závěrečná řeč. To takhle hlavní temný sleze ze svého kostěného trůnu, přivítá udatné dobroděje a pak jim obšírně vysvětlí, čím vším je zabije, že je to bude hodně bolet a že pak už bohužel neuvidí, kterak se ujme vlády nad světem. Tradice klišé velí, že je následně (někdy i během monologu) zabit.
      Podobně na hlavu postavení jsou cíle padoucha, které jsou místy až roztomile přímočaré. Pokud chce ještě vládu nad celým světem, a ani to není nic převratného, ještě se to dá ustát. Jakmile ho chce ale rovnou zničit, začíná být zle, protože i když je většinou mysl zlého génia průměrnému malému člověku na hony vzdálena, ani v ní by neměly být běžně sebevražedné pudy.
      Všem chybám ale šéfuje ta základní, konceptuální – kvůli ní ty ostatní vznikají. Zloun mele hubou naprázdno vlastně jenom proto, že tvůrce děje neví, jak jinak dát těm dobrým šanci nakopat mu rectum, a k plánům pudu-zničit-svět dochází, protože se prostě lepší zápletka zrovna nenašla. Nebudu vás tu krmit radami, co dělat, aby k tomu nedošlo, na to musíte přijít sami: je to o vaší invenci a paušalizace dvou nebo tří řešení nikoho nespasí. Stačí jenom dodat, že nejčastěji se role padoucha zvrtne ve chvíli, kdy ho PJ podcení nebo příliš přecení, tedy přeloženo do srozumitelné řeči: buď ho klaďasové zbijí moc brzo, nebo se ukáže, že ho vlastně ani zbít nemůžou.

      Dál už jsou spíš jen drobné detaily, například srdečný zlý smích, který už dávno opustil pole vážné zábavy a začal vládnout parodii – bohužel ani opravdu dobré kousky se mu někdy nevyhnou.
      O lecjakých klišé, včetně závěrečné řeči, se zmiňovala jedna přednáška na uplynulém PGC, ale zapomněla už přidat řešení v duchu techniky SCAMPER, která má mnohem širší využití, ale dá se aplikovat i zde. V praxi to znamená, že předpokládané řešení (tady tah záporáka) nějak obrátíte, ať už to znamená zparodovat ho, nebo zkrátka nečekaně obměnit, rozebrat na šroubky a matičky a složit zase znova.
      Na temného mága může během osvětlení ďábelského plánu začít kvůli rekonstrukci horního patra nečekaně padat strop, případně mu může urvat slova od huby hodný hrdina a předvést vlastní pompézní řeč na téma, jak ho zničí (a pak sám dostat po tlamě). I když jsou vyjmenované způsoby převážně vhodné pro parodii, nic nikomu nebrání, aby podobně obměnil záporáckou složku i u vážného příběhu.

      Krocení zlých koní
      Těžké časy můžou nastat PJovi, který má v questu – tím spíš ve výpravě s vcelku kladnými cíli – zlé postavy. Chaotik bude mít tendence zrušit všechno okolo v krátkodobém horizontu věcí, zato zákonný typ se pokusí vše ovládnout z dlouhodobého hlediska a pak nabytý inventář použít k vlastním záměrům. A to bývá problém.

      Už jsem zažil pár questů, které zanikly víceméně jen proto, že si to tam někdo zlý a schopný vzal do parády a úplně rozoral celou linii příběhu tak, že by PJovi nepomohla ani základní kostra děje ze želatiny. Takový Holyan by mohl vyprávět, když mu dvě zlé postavy vyvraždily polovinu osazenstva zaoceánské lodi a vzaly k tomu ještě další hráčský charakter, který kreativně utopily i upálily zároveň.
      Nutno dodat, že ze zlých se potíž stává většinou jen tehdy, když jsou černými ovcemi a nemají většinu. Jak z toho ven? Řešení vcelku přesně definoval jeden můj známý, také PJ z DA: „Chceš k hodnejm postavám dát někoho zlýho? Vyber mu stejnýho nepřítele jako ostatním.“ Vypadá to triviálně, ale je to velice účinné. Abych recept rozvedl: chaotik se chce mít už podle hrubé deskripce svého morálního žebříčku dobře, tu a tam dopřát nějaký prostor svým choutkám a dělat si, co chce – alespoň v mezích. Není nic snazšího než ho pod velením někoho silnějšího (případně pod účinkem kouzla, podpisem závazné dohody atd., fantazii se meze nekladou) poštvat proti zlu většímu, než je on sám. Fanoušci Hůlkového řádu si teď určitě vzpomenou na Belkara, což je přesně ten případ.
      Zákonný typ je náročnější, a proto je potřeba ho poštvat na někoho jiného s vidinou dlouhodobého profitu a tu a tam mu v rámci mezí dělat ústupky, aby si připadal, že je tam, kde být chtěl. Jakmile nemá jiný cíl a hraje ho dobrý hráč, stává se z něj hrozba pro celý příběh. Dokud je držen na uzdě, funguje (a stejně tak i chaotik) jako výborné zpestření hry. Zlá postava nucená okolnostmi dělat dobré skutky je nevysychající studnou zábavných situací. Zvláštní kapitolou je, když máte quest složený jen ze samých zlounů. Buď je namíříte proti někomu dobrému, což je dost předvídatelné a nejde o nic nového, nebo zariskujete a pošlete je v rámci dobra zpráskat nějaké vyšší zlo. I tady platí to, že důvody mise musí být zcela neprůstřelné, jinak se s příběhem můžete rozloučit. Pokud se vše ale povede, získáte velice neortodoxní děj, kde nebude o vtipné momenty nouze.

      O záporných postavách by se toho dalo vyprávět až hrůza – něco jsem úmyslně vynechal, na něco nezbývá dost místa. I když se zlouni sami o sobě dost odlišují (někteří musí být nesympatičtí, další – ti v hlavních rolích – naopak nějakým způsobem polidštění a normální), jedno je jim přece jenom společné: nikdy si o sobě nemyslí, že jsou zlí, pokud nejsou sami parodií na jiné fiktivní či reálné charaktery. Vždy své plány berou vážně, své jednání přirozeně a ne-li jako spravedlivé, pak aspoň jako oprávněné a normální. I proto jsou tak atraktivní; je mnohem zajímavější čelit zlu, které samo sebe vidí v dobrém světle, je mnohem větší výzva za něco podobného hrát a něco podobného tvořit. Tak směle do toho.

      Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v únoru 2010.


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2019 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).