Duší celkem: 1065
Přítomných duší: 8
V krčmách: 3

      Knihovna

      Krásná literatura

      DarkSide – Hrátky s hráči
      Pavettka

      7. května 2018

       
      Řádění na PragoFFestu 2011, aneb co je na míru, to je prostě nejlepší. Tento článek je zaměřen především na hraní naživo, přesto si z něj můžete odnést i mnoho zajímavého pro hraní online.

      Hrát hru, protože PJ chce, nebo protože daná zápletka je úplně nej, je už dávno zastaralá myšlenka. Hry, které se dají zahrát jenom jednou, jsou cílené na psychiku každého hráče. Těm hrám se říká Indies, ale jistě mi budou oponovat i hráči jiných herních systémů (a možná i hráči samotných Indies).
      Pokud chcete zacílit na hráče skrze jeho postavu, musíte příběh vytvářet na základě hráče. To nutně znamená určité komplikace a bohužel, chce to zkušeného PJe, který se při této myšlence nezblázní nebo nezačne trucovat. PJ je zde jakýmsi médiem, přes které hráči získávají, co chtějí. PJ je médium, které dává příběhu jistý život a nutí hráče i jejich postavy opravdu překonávat určité problémy, což (IMHO) zvyšuje prožitek ze hry.

      Pokud si chceš s hráči pohrát, je důležité vědět, co si můžeš dovolit. Tohle ti svěří většinou hráči právě při hraní naživo.
      Při online hraní je občas dost těžké ptát se jich na osobní věci, takže jediný způsob, jak se můžeš příslušné informace dozvědět, je dát postavě za úkol napsat nejen historii a charakter, ale také záliby a nelibosti. Aby hráč mohl dobře svou postavu hrát, musí ji postavit alespoň z části na sobě. To znamená, že když něco opravdu nebude mít rád hráč, nebude to mít ráda ani postava. Pak si musíš zjistit, jak se hráči vnímají navzájem. Já vím, tohle je přeci jasné jak facka, ale bohužel, někteří PJs jsou hrozně naivní (já někdy také) a myslí si, že ty vztahy zvládnou řešit za chodu. Nezvládnou, věř mi.

      Rozdělila jsem hry na několik druhů: psychologické, paralingvistické, fyzické, obrázky a kartičky, předměty a předání role.

      Psychologické hry
      Psychologické hry „útočí“ z jisté části na hráče, a až poté na postavu. Verbální složku komunikace ti neporadím, ale dám ti exkurz do komunikace neverbální. Vykašli se na příručky, které ti říkají, že když má někdo překřížené ruce, je to odmítavý postoj. Jsou k ničemu, lidé se naučili lhát a kromě toho, jako PJ si za chvíli všimneš zlozvyků svých hráčů. Důležitější je manipulovat se základními pojmy, kterými jsou proxemika (vzdálenost), haptika (doteky), gesta a teprve pak zapojit posturologii (držení těla). Pokud chceš na introverta vyvinout silný nátlak, je pro tebe proxemika jasnou volbou.
      Stoupnout si blízko sedícího člověka je přinejmenším mírně znervózňující. Haptika při normálním hraní u stolu není moc využívaná, ale pokud někoho jako PJ poplácáš po rameni, proč ne. Gestikulace s mimikou je velmi zajímavá, třeba když CP popisuje postavám, o jak velkého draka se jednalo a podobně. Osobně bych řekla, že je to nejsnadněji použitelný prvek neverbální komunikace. Posturologie je výtečná na dotváření atmorsféry. Shrbit se, narovnat, schovat ruku za zády, když tvoje CP postavy nečekaně osloví, atd.

      Další možností jsou zákazy. Pokud nějaké hodné CP informuje postavy, že se teď nacházejí na území horských elfů, pro které je přímý pohled do očí výzvou, měl by to hráč respektovat a opravdu se ti do očí při hovoru nedívat.

      Velkým problémem bývá odnaučit hráče obecně rozšířenému zlozvyku: „Tak já mu řeknu, že ho nemám rád.“ Je to snazší, než donutit hráče, aby se ti díval přímo do očí a řekl: „Nemám tě rád!“ Věř ale, že tím se hra stane mnohem zajímavější a hráč ti tak pomůže pořádně se do ní vžít; chtě nechtě tě do toho prostě vtáhne.

      Poslední položkou je hudba. Je samozřejmě otázkou, zda ji vůbec pouštět. Dobré jsou soundtracky. Hudba je dobrá na podkreslení atmosféry, ale nesmí hrát nahlas, krom toho je tu možnost, že se někomu nebude líbit. To bych nechala asi na osobní domluvu.
      Pokud hraješ třeba v čajovně, není co řešit.

      Paralingvistické hry
      Tohle je tak na pomezí mezi verbální a neverbální komunikací. Jedná se o nejvděčnější pomůcku PJe. Mezi paralingvistické jevy se totiž řadí intonace, tempo řeči, pomlky v řeči, mlčení a tzv. slovní paraziti (slovní vata).

      Intonace hlasu je víceméně jasná. Šepot, křik, důrazy na konkrétní slova.
      Pomlky v řeči a mlčení pomáhají navodit atmosféru. Mohou zde být významné pomlky, kdy CP čeká, než se postavy konečně rozhodnou dávat pozor, může se jednat o předání slova, nebo se CP může zamyslet nad tím, co právě postavám řeklo. Tempo řeči zase slouží k jistému matení hráčů. Když budeš popisovat blížící se postavu muže, která si za relativně rychlého sprintu rozvazuje zbytky brnění a ve chvíli, kdy míjí skupinku, pronese: „Blížísenanásstrašněvelkáarmádavšichnituumřeme!“, bude to vypadat jinak, než když to povíš hráčům se stoickým klidem. Krom toho je důležité, aby sis uvědomil, co je tvoje normální tempo řeči a zda je tvá artikulace srozumitelná. A konečně slovní vata. Když hraješ naživo, tak se slovním parazitům jednoduše neubráníš. Vždycky sklouzneš k nějaké variantě opakování „jako“, „prostě“ nebo „ééé“, na druhou stranu, při hře se dá využít nějaký výrazný prvek, který může odlišovat od sebe jednotlivé postavy. V jeskyni se může ozývat „šplouchy, šplouch“. Když se hráči radí v jeskyni, může se PJ zabavit opakováním jejich rozhovoru a tím jim zdůrazňovat, že je někdo nebo něco slyší.

      Fyzické hry
      I ty pomáhají hráčům vžít se do vlastní postavy, rozdělila jsem je tak nějak od oka, protože přesné pojmy neznám.

      „Udělej…“
      Hráči většinou zarazí PJe svými drsňáckými řečmi, které se snaží obhájit pohledem do osobního deníku. Je to normální, já to někdy dělám taky. Hrou „udělej…“ se dá takový „neřád“ přivést k rozumu. Jistě, postava to určitě dokáže, ale když hráč bude chtít podplavat nějaký útes a bude to chtít zopakovat sedmkrát, můžete se na něj mile usmát a dát mu za úkol na jeden nádech udělat 20 dřepů, a to po každé cestě. Však on si to rozmyslí. Další možností je, aby hráč ukázal, jak toho někoho vlastně chytá, když si tak věří, že je to proveditelné.

      Zhasnutí/rozsvícení světla
      Tyhle hry jsou na logiku. Je důležité dát si pozor, jaká je zdatnost postavy a jaká je zdatnost hráče, je důležité skutečně to brát v potaz. Můžete hráče nechat, aby po tmě složili mapu, když jsou tak chytří a nereagují na to, že už jim podesáté říkáš, že jim zhasla pochodeň. Dát jim sáhnout do temné krabičky, aby sami pocítili, jak moc se chce strčit ruku do neznáma jejich nebohým postavám. Další možností je dát jim vypít nějaký dryák. Dobré je vytvořit megacloumák a všechno takové, co se nesmí v blízké době požít vícekrát za sebou.
      Hráči to také nebude chutnat (dejte pozor, aby nešlo o nic závadného, stačí vzít potravinářské barvivo a dát ho do vody, protože samo o sobě je slané) a díky tomu bude menší pravděpodobnost, že bude mít tendenci pít zmíněný dryák v brzké době znovu.

      Vzdálenost
      Hráči si řeknou všechno, ale mohou to udělat postavy? Jak dáš tomu druhému z toho kopce vědět, že za tebou jede armáda? Pěkně si stoupneš do tohoto rohu, on do jiného, dostáváš zákaz mluvení a teď mu to prostě nějak „sděl“!

      Obrázky a kartičky
      Velmi příjemná věc, pokud chceš hráčům ukázat, že CP je opravdu hezká holka a mrtvola fakt pěkný hnus. Je to i pro jejich představu, obrázek s brněním řekne víc než tisíc slov a hráč bude přesně vědět, co všechno mu zbroj kryje a co už ne. Kartičky pak mohou sloužit jako popis bojovníků, například v aréně či jako „dáreček“ od místního sicca.

      Předměty
      Tak tady si dávej velký pozor! Hráči si velmi rádi hrají s předměty i ve chvíli, kdy si s nimi hrát už nemají. Je proto potřeba vymyslet vhodnou strategii, jak hráčům předměty odebírat. Velmi zajímavé je vzít si šipku s tajnou zprávou a hodit ji mezi ně, mrsknout po nich pantofel, když raubířsky vstoupí do místnosti místní matróny, či jim ukázat mapu, na kterou se mohou podívat pouze u nějakého obchodníka, popřípadě jako vyobrazení na nějakém gobelínu nebo stole.

      Ve vymýšlení nějakých konkrétních herních prostředků vám mohou pomoci hry, jako jsou třeba Aktivity, Kufr, atd.

      Předání role
      Zní to trošku zvláštně, ale velmi to pomůže hráčům v tom, aby se naučili vnímat různé nuance. Aby si hru mírně přizpůsobili a aby se nad některými věcmi pořádně zamysleli. Jsou tři předání, která nutně nemusí PJi rozbourat hru. Jsou jimi popis určité akce, popis postavy z historie hráče a popis zranění. Popis určité akce znamená popis akce, u které hráč vyhrál, a tedy vše, co zamýšlel, se podařilo. Je to zásah do práce PJe, hlavně ze dvou důvodů - první je, že hráč sám ukončuje fázi, tím druhým pak fakt, že hráč nutně musí hrát i za CP, se kterým bojuje/obelhává jej/omračuje jej/atd.

      Popis postavy z historie je předvedení základního charakteru, oděvu a vybavení postavy. Nedoporučuji používat, pokud jde například o dávného nepřítele a stojí a padá na něm zápletka.

      Popis zranění může být opravdu švanda. Hráč se většinou nechce zahanbit, a tak si to mnohdy přihorší. Na druhou stranu se zamyslí, jak asi vypadá zranění za tři životy z deseti. Jiné herní systémy už rozlišují typy zranění, takže tam je nápověda o něco širší. Popis zranění je hodně důležitý hlavně proto, že postava ví, KDE přesně má problém, a tak může navazovat čistým RP, jak kvůli zraněné ruce vlastně nemůže napsat ten dopis.

      Nu, a to je, milý PJi, vše, protože mi nedáváš žádnou zpětnou vazbu, nemohu se tu pokoušet o žádné zázraky, protože vlastně ani nevím, co po mně chceš a co by se ti třeba hodilo. :o)

      Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v březnu 2011.


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2019 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).