Duší celkem: 1022
Přítomných duší: 18
V krčmách: 9

      Knihovna

      Krásná literatura

      Literární rubrika - Postavy podruhé
      Perilan

      21. března 2018

       
      Toužíte stvořit nového Geralta z Rivie nebo Harryho Pottera? Upřímnou soustrast. Máte v plánu udělat stejně dobré literární charaktery? Čtěte dál. Postavy podruhé.

      Na úvod: silná literární postava je na tvorbu neporovnatelně těžší než ta, se kterou můžete provádět psí kusy v questech a jeskyních.
      Teprve u ní platí, že jdete s kůží na trh – budou ji hodnotit všichni, kdo si to přečtou, a bude v popředí, což se u questů stane jenom málokdy. Tam vás za nepodařený pokus vytahá za uši nanejvýš PJ.

      Základní pravidla nebo spíš rady, čemu se při tvorbě postav obecně vyhnout a co si hlídat, si můžete najít v minulém díle. Teď vzhůru do bitvy.

      Hlavní postavy

      Už podle názvu je hlavní postava tím někým, kdo bude táhnout děj (anebo bude sám dějem táhnut) a má na textu oproti zbytku mamutí podíl.

      1) Ztotožnění
      Základní premisa, bez které se dál zkrátka nehnete. Když postava čtenáře nechytne a bude mu lhostejná, pokud si k ní rychle nevytvoří nějaký vztah, stala se někde chyba – a celý děj je následně obyčejně v místech, kam slunce nesvítí. Když to zvládnete, máte do jisté míry vyhráno; čtenář bude číst, aby se dozvěděl, jak se dál vede jeho (ne)oblíbenci. Nepříjemné postavy, které publiku hrají na nervy, pochopitelně nejsou zakázány.
      V minulém díle jsem termín „ztotožnění“ použil ve smyslu identifikace čtenáře s postavou pomocí nějaké vlastnosti; to ale vůbec neznamená, že je k tomu potřeba nějakého kladného aspektu osobnosti, ba mnohdy právě naopak. Vztek, nenávist, strach, závist nebo popírání všeho toho: to vše je lidem blízké a při dobrém podání to v nich vyvolá (ne)sympatie – v závislosti na tom, co je potřeba.
      Příkladem, že emoce postav, resp. jejich činy vedené emocemi, jsou jako pojítko se čtenářem nesmírně důležité, je výše zmiňovaný Geralt. Autor tady spojil příjemné s užitečným: vytvořil ojedinělou výjimku mezi mutanty, která může cítit, čímž postavu vyhranil, a navíc tím získal most mezi ní a publikem.
      Je tedy jasné, že když se vám do krámu hodí zlý hlavoun, necháte ho provádět věci, které jsou v rozporu s obecnou lidskou morálkou. Podobně na opačné straně. Dávejte ovšem pozor, abyste to nepřeháněli. Přehnané = nereálné = nevěrohodné.
      To platí rovným dílem pro altruismus poctivců i sadistické choutky parchantů.
      Spojení s postavou musí mít samozřejmě i autor; pokud s ní nebude sám nějak ztotožněný, bude charakter bez jiskry.

      Malý subjektivní tip: obzvlášť zajímavé a silné jsou postavy, které jako autoři donutíte provést vědomě něco příšerného – následné uvědomění si vlastních činů, snaha o nápravu, výčitky svědomí a cestak odpovědnosti jsou velice atraktivní a naléhavé.

      2) Vrstvy
      Tenhle bod zní pravda trochu divně; pokusím se vysvětlit. Jako příklad si můžeme vzít třeba Froda, aby šéfredaktor neskuhral, že po zářijovém Mirroru už po něm není ani vidu, ani slechu.
      Udatný hobit nesoucí Sauronův prsten je typická vícevrstvá postava. Na jedné straně imponuje dospělejší části čtenářů svou odvahou, houževnatostí a do jisté doby i morálními kvalitami, potažmo později moudrostí. Na druhé se přibližuje dětem, je to koneckonců metr vysoký hobit a většina „velkých“ se k němu a ostatním půlčíkům jako k mládeži vlastně i chová.
      A na závěr jsou jeho ohromné morální úsilí a silná vůle svrženy, když podlehne vábení prstenu, čímž se stává víc obyčejným a bližším normálním lidem. Specifickým způsobem vrstvení postavy je kolektivní hlavní postava – tu představuje jakákoli ucelená skupina postav, které se dějem vláčejí pořád spolu a navzájem se doplňují, fungují si
      jako protiklady a každá znázorňují něco jiného. Pro typický příklad nemusíme chodit od Froda daleko: Společenstvo Prstenu. Je to chytrý (ale velice náročný) způsob, jak zaujmout širokou čtenářskou obec.

      Pozor: tuhle vícevrstvost si nemůžete plést s vícevrstvostí archetypů; jejím účelem je zaujmout takříkajíc jednou ranou co největší spektrum čtenářů v jeden čas, zatímco vícevrstvost archetypů stojí za tím, že postava zaujme čtenáře napříč desetiletími až staletími.

      3) Účel
      Patrně největší rozdíl mezi herními a literárními charaktery je ten, že aby ten literární jako komponent ve stroji jménem dílo fungoval, musí mít účel. Ten determinuje prakticky všechno: na jeho základě stavíte minulost a současnost postavy – viz. níž – a určujete její charakter – viz. výš.
      Do questu vám stačí něco vytvořit a čekat, jak si se zapojením vašeho exempláře pořadí PJ. Ve vlastním příběhu na to musíte dbát sami. Účel se obyčejně během tvorby dílka, zvlášť je-li delší, mění. Jenom málokdo má na začátku jasnou a ucelenou představu, co by měl ten který charakter v ději předvádět.
      Důležité je mít vytvořenou nějakou základní platformu (vystačíte si s rozdělením sympatický/nesympatický, hodný/zlý), na níž později stavíte. Jemné nuance se dají vždy doladit později, podstatné je, aby nekolidovaly s původním nastíněním postavy.

      4) Minulost, současnost, budoucnost
      Tohle se do velké míry kryje s tím, o čem jsem v minulém díle mluvil stran herních postav: zaprvé je samozřejmě nutná logická návaznost mezi minulostí a charakterem, zadruhé je třeba hrdiny dělat zajímavé. Hříchy mládí, staré křivdy a jim podobné bývají dobrým základem pro to, aby si postava užila svoje. Idylické dětství a dospívání se zase může hodit, když svůj výtvor hodláte protáhnout tím nejhorším, na co vůbec není připravený. Všechno by mělo směřovat k tomu, aby současnost a budoucnost, tedy děj, měly šťávu.
      Hlavně žádné cigárko a nohy na stole. Je to nuda.

      Hlavní postavu nespíchnete za jeden večer ani za týden, dost pravděpodobně ani ne za měsíc. Její tvorba zkrátka trvá. Zatímco herní charakter můžete za běhu formovat přímo v questu a postupně ho měnit, až se dostanete k nějaké ustálené podobě, tady to nejde. Nelze mít prázdná místa – jsou vidět – a nelze mít něco nelogického a nepromyšleného; dřív nebo později se to projeví. Dokud se to projeví ve chvíli, kdy jste ještě nešli s kůží na trh, je to dobře. Pokud později, máte smůlu.
      Někdy ani hlavní postava není nezbytně třeba; jsou povídky (ale i delší útvary), kde je tíha děje rozprostřená po vícero protagonistech, takže se mezi nimi vyložená star a tahoun ani nemusí najít. V tom případě je pozornost čtenářů více či méně rovnoměrně rozložená mezi všechny a případné minely ze stránek tolik neřvou. Riziko je tu ovšem pořád a je lepší se mu vyvarovat.

      Vedlejší postavy

      Jestliže se vyložená hlavní postava v textu vyskytnout nemusí, několik vedlejších tam bude každopádně. Jejich důležitost je proměnlivá; může to být uvaděč v kině, který se mihne s vtipným gagem a rychle vyšumí, nebo postava, která se místy do děje vrátí, něco si odpracuje a zase zmizí.

      Asi největší potíží vedlejších postav je, že je jim někdy věnováno neuvážené množství prostoru, když to pro děj vůbec není potřeba. Může to mít vícero důvodů: buď je autor se svým „dítětem“ příliš silně spojený, má je rád a je z jeho strany slušně propracované (v tom případě se hodí z něj udělat klidně hlavní postavu někde jinde), nebo je postava třeba špatně navržená. Tolik k nejčastějším důvodům.
      Špatně navržená neznamená špatně z hlediska autora, ale z hlediska děje.
      Příkladově: hlavní postava je neohrabaný sedmnáctiletý student gymnázia, nejbližší vedlejší je jeho profesor, charismatický a šarmantní třicátník, vyložený elegán a gentleman, který ho učí, jak se v životě chovat – k ženám, k jiným lidem apod.
      Vedlejší postava je tady jednoznačně charakterově výraznější, tedy bude kradmo, kousek po kousku, brát té hlavní místo – když ne na stránkách, tak v myslích čtenářů. Osudem vedlejších protagonistů je zkrátka být ve stínu a občas z něj vyskočit, a pokud už musí být takto výstřední/silní/nápadní, musí se s prostorem v textu, který jim věnujete, hodně šetřit.
      Počet takových postav může být zhoubou povídky; u začínajících autorů je hodně častým jevem, že do povídek cpou postavy naprosto zbytečně na místa, kde se nehodí a kde už je přecpáno, kde by se daný charakter měl přesunout do množiny „okounějící plebs“, čili kompars. Málokdy je to problém hlavních postav, proto to uvádím u vedlejších; zdánlivě nevelkými rolemi se dá příběh přehustit daleko snáz – a nevědomky.

      K vedlejším postavám se toho o mnoho víc napsat ani nedá. Jejich prostorv dílech je omezený a v přímé úměře k tomu je i množství chyb, které se při jejich tvorbě dá nasekat. Nemusíte (podobně jako u cizích postav při hře) je promýšlet do absolutních detailů tak jako hlavní, ale představa o nich a jejich roli je vždy nutná.

      Při tvorbě postav obecně dělají nejvíc osobní zkušenosti, talent a cit. Nemůžu vám vypsat všechny své zážitky, nápady a recepty, protože každý jsme jiný a každý máme vlastní recept, jak na to. Kdo by chtěl, s tím si budu rád o tvoření charakterů povídat až do aleluja osobně. Jen zopakuji radu z minula: buďte originální, trpěliví, poctiví a používejte u toho mozek. Pokud na to opravdu máte, výsledky se dostaví.

      Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v říjnu 2009.


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2019 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).