Duší celkem: 899
Přítomných duší: 0
V krčmách: 0

      Knihovna

      Krásná literatura

      Literární rubrika – Postavy
      Perilan

      20. března 2018

       
      Fáze, kdy člověk ví, jak psát a čeho se vyvarovat, je ve svém vývoji plynule provázaná s tím, co a o čem píše.
      Postavy poprvé.


      Že jsou postavy jedním ze stavebních kamenů příběhů/prózy, není snad třeba říkat. Pro naše potřeby je musíme nejprve rozdělit na herní a literární.
      Při dalším dělení už se oba typy příliš neliší – mezi hráčskými a cizími coby poddruhy hráčských postav je ve významu věci prakticky stejný rozdíl jako mezi hlavními a vedlejšími v literatuře. Ať už ale tvoříte jakoukoli ze zmíněných, je pár věcí, na které byste si měli dát pozor nebo kterých je lépe se rovnou vyvarovat.
           1) Superhrdina
      Sem patří většina vlastností stavících ten nebo onen charakter výrazně nad úroveň ostatních. Příliš mocní hrdinové jsou nudní. Když už chcete mít po téhle stránce svého reka výjimečného, je (převážně u herních a hlavních postav) nutné jeho silné stránky kompenzovat – něčím ho srážet, přesněji něčím, co bude
      v opozici jeho zvláštnosti, co bude snižovat její použitelnost v praxi, co ho bude víc přibližovat normálním lidem.
      Příkladem jsou třeba Superman, Spiderman a Hellboy – není náhoda, že jsou všichni do jednoho poněkud nepoužitelní v osobním životě a mají značné potíže vyjádřit city svým láskám. Je to prostředek, jak je ‘polidštit’ s ohledem na čtenářskou obec, která se s takovými nešťastníky ráda a rychle ztotožní.
      Pro PJe platí, že pokud už mají v ději nějaké abnormálně silné CP, může jako ‚uzda‘ jeho schopnostem platit fakt, že se objevuje jen dost výjimečně a jeho role je nějakým způsobem omezená. A je jen na vás, jakým. Je několik výjimek – například inteligence. Geniální inteligence jako výjimečná lidská vlastnost si staví překážky sama; nepochopitelností mysli dotyčného pro okolí, jeho neschopností začlenit se do pro něj jiné společnosti atd. U nadobyčej moudrých nebo inteligentních postav ale pozor: máte sice výhodu, že za ně nemusíte myslet v intervalu setin vteřin, ale psát či hrát někoho takového je i tak dost těžké, pokud náhodou sami nejste géniové. Méně je tu někdy více – nastřelit si charakter kouzelníka s inteligencí 21 je krásné, ale pro vážnou hru mnohdy nešťastné.
            2) Archetyp vs. klišé
      Typickým literárním archetypem postavy je například Don Quijote – ani staletími nestárnoucí hrdina. Archetypy se objevují v literatuře víceméně neustále, jenže v různých podobách – protože jsou vícevrstvé, kladou důraz právě na to, co je pro dobu vzniku té které variace typické. Zjednodušeně řečeno: pokaždé můžete najít něco jiného, co archetyp znázorňuje.
      Ve chvíli, kdy se rozmanitost různých specifik ztrácí a z archetypu zůstává jenom povrchní, dokola ohrávaná maska (kulturním průmyslem až zneužívaná), vzniká klišé – konkrétně klišé v rozměru postavy. Charakter, který ztratil ‚sílu‘ svého původního vyjádření, význam a nakonec i aktuálnost.
      Proto v dnešní době další obratný elfský lučištník, chrabrý hraničář se slavnou minulostí nebo starý-mocnýmoudrý čaroděj nikoho na literární scéně (a ani na té herní) nenadchnou. Pokuste se vyhnout klasickým souborům vlastností a motivů, buďte kreativní, experimentujte a nezůstávejte u téhož. To platí i pro rasy: proč musí být elfové moudří
      a hodní, barbaři velcí a odvážní, hobiti mazaní, lidé toužící po moci? Nezvyklé a originální postavy, je-li příběh jako takový dobře zpracován, většinou slaví velký úspěch – příkladem je třeba Pratchettův Mrakoplaš. Archetypy a klišé se týkají samozřejmě i jiných věcí, obecně prostupují umění jako celek. O tom, čeho dalšího se týkají ohledem psaní, budu postupně mluvit v dalších dílech.
            3) Rodičovský komplex
      Běžná věc – to, co si vytvoříme (nebo zplodíme, když to vezmeme až na dřeň), máme příliš rádi, než abychom tomu ubližovali. Někteří hráči pak mají potíže zahrát věrohodně charakter své postavy, protože by ji to mohlo přivést do někdy až smrtelného nebezpečí; autoři zase metou svému oblíbenci cestičku a chtějí pro něj šťastný konec, aby ze všeho vyvázl a byl v pořádku. Obojí je špatně. Pro potřeby děje je zkrátka někdy potřeba, aby se hrdinovi něco stalo, aby se dostal do potíží, přinejmenším z toho důvodu, že by pak měl co řešit a vše by se netočilo jako mlýnské kolo v jednom kruhu „mám se fajn, všechno se mi daří a nic mě nepřemůže“. Postava-štístko, která vším (a všemu) proklouzne, se nebezpečně blíží superhrdinovi – a tedy i nudě.
            4) Uvěřitelnost
      Tenhle faktor je křiklavý především u špatně vybudovaných herních charakterů. Pozoruhodně často se i na DA setkávám s pesimistickými optimisty, s impulzivně jednajícími introverty… herní postavu, která vypadá, jako kdyby dr. Frankenstein splácal dohromady pár mozků, si vezme do příběhu málokdo.
      Literární postava takového ražení zase může s úspěchem zavraždit celý příběh, do kterého je zasazena, a to i parodii. Nelze nic jiného než apelovat na zdravý rozum: postavy – s ohledem na minulost, viz. dále – promýšlejte a neplácejte páté přes deváté. Její jednotlivá specifika se nesmí navzájem bít.
      Krom toho byste ve většině případů měli zapomenout na to, že takový válečník bude mluvit spisovně nebo že dokonce bude umět číst, pokud tedy nevysvětlíte, kde by se to asi tak mohl naučit. Uvěřitelnost se týká i toho, do jakého prostředí postavu zasadíte.

      Herní postavy
      Herní systémy, které dávají lidem při tvorbě postavy velkou volnost, s sebou především na internetu nesou obrovské riziko již výše popsané – klišé. V zářijovém Mirroru se o tom trochu víc rozepisuje Trym, takže já to jen shrnu: postavy inspirované typickými, dnešní ‚fantasy‘ kulturou omílanými archetypy jsou nudné.
      Velcí barbaři s ještě většími falickými meči, elfové s nejlukovatějšími luky, kouzelníci s nejrunovatějšími róbami – kolik už jste jich viděli? Vyhněte se jim, je-li to možné. Není? Nutně potřebujete něco, co tu už stokrát bylo? Pak nezbývá než postavu něčím změnit, ozvláštnit a odtrhnout ji od původního vzoru. Nutno dodat, že většinou je jedinou možnou – a ne vždy jistou – cestou parodie.

      Hráčské postavy
      Když už jste se dokopali k tomu, že vám na skladě neleží další Geralt z Rivie nebo Frodo Pytlík, nemáte zdaleka vyhráno – jen jste se prozatím vyhnuli debaklu.
      Dobrá postava je vícevrstvá, není jednostranně zaměřená ani zoufale průhledná, žije pestrými barvami a je sama pro sebe ospravedlnitelná. Námět následuje dobře zpracovaná historie, z ní (ne naopak!) vycházející charakter a budoucí motivy.

      Úvodem k minulosti postav musím vznést apel jménem snad všech rozumných PJů: už žádné gobliny (jakoukoli jinou havětí) vyvražděné rodiny! Je krajně nepravděpodobné, aby se tohle stalo každé desáté postavě nezávisle na ostatních – tím spíš s jedním malým detailem, tedy že by takový masakr zcela náhodou (čti záměrně) přežilo malé dítě, nato bylo (záměrně) vychováno nějakým dobrodincem a (záměrně) se nedejbůh dostalo na stopu vrahů svých bližních. Tohle je totiž typický model, jak to nemá vypadat. Historie vaší postavy na sobě nesmí nést cejch samoúčelnosti – a právě smysluplnost a logická, uvěřitelná návaznost až k současnosti hrdiny je to, co mnoha charakterům patrně nejen na DA chybí. Jak se stal tenhle elf kouzelníkem? Že ho prý našel mág, který se překvapivě potuloval poblíž a zželelo se mu siroty? Ale no tak, copak tohle je uvěřitelné nebo dokonce originální?
      Příkladově vzato: kolika postavám na DA zemřela rodina následkem morové rány, místo aby je vymlátila (bez zjevného hlubšího úmyslu) banda goblinů? Kolik magicky nadaných děcek omylem podpálilo seník, bylo vyhnáno z vesnice a zanecháno bez jakéhokoli mystického vzdělání, mís-
      to aby je prostě dílem kmotry náhody našel moudrý čaroděj? Nemusím snad říkat, že první varianty jsou ty lepší. Není nutně potřeba snažit se být co nejoriginálnější – jde o to, abyste tvořili něco, co má smysl.
      Minulost postavy formuje její stávající charakter, určuje její sny, touhy – všechny motivy. To ovšem v žádném případě není vyjádřeno primitivním „zabili mi rodinu, tak pudu, najdu je a zabiju je taky“. Fóbie, strachy, noční můry, předsudky, to všechno by mělo mít základ v tom, co vaše výtvory kdysi zažily. Připravujte si pro to půdu a neodsuzujte své hrdiny předem k osudu černobílých postav typu ‚zamíchej a hraj‘.

      Po vytvoření slušné historie už není potřeba nic jiného než trochu zapojit mozek při domýšlení, co se z postavy asi tak mohlo stát, jak na ni mohlo zapůsobit její předchozí prostředí a kam ji to dovedlo.
      Cesta „udělám charakter a podle toho splácám historii“ je špatná. Z čistě logického pohledu na věc je vždy lepší nejdřív mít rozmyšlenou minulost postavy a teprve potom na ní stavět charakter a jeho minimalistické vyjádření – přesvědčení. Pět voleb od zákonného dobra po zákonné zlo ale samozřejmě nepokryje všechno. Obecně je nejsnazší hrát zlatý střed – spektrum od zmateného dobra až po zmatené zlo; takové lidi můžeme potkávat denně a není těžké se do nich vžít. Oba zákonné typy – kdo chce diskutovat, ten mi může napsat na vzkazník nebo lépe rozjet diskusi na fóru DAily Mirroru – jsou totiž dobro a zlo s ‚přidanou hodnotou‘.
      Mají něco navíc, ať už je to spasitelský komplex na jedné straně nebo sociopatie na druhé, a vyznačují se tím, že jsou pro své okolí nepochopitelní, morálním kodexem výjimeční. Hrát někoho, kdo stojí na stupínku nad davem, a přitom nesklouzávat do průměru, nedokáže každý.

      Cizí postavy
      Teď by měli nastražit uši především ti méně zkušení PJové, protože právě oni tady kupí chybu za chybou.
      Způsob tvorby cizích postav je veskrze stejný jako u těch herních. Můžeme je budovat podobně komplexně, ale není to vždy nutně potřeba. Některé se mihnou v ději na tak krátkou dobu, že nám pro jejich ztvárnění v klidu postačí jejich povrchní maska s příměsí motivů, které je vedou k tomu či onomu.
      U těch důležitějších už je lepší mít je samotné zmapované. Ne vždy se vám stane, že hráči udělají přesně to, co vy čekáte, a měli byste vědět, jak CP zareaguje, když se status quo změní. Rozepíšu se tu hlavně o chybách, které provázejí ztvárnění cizích postav v questech.

      Prvním v pořadí je prostor, který cizím postavám věnujeme. Hodně to souvisí se základní koncepční chybou ve vedení příběhu – to když si vypravěč z questu dělá píseček pro vlastní hraní a své hráče staví do role komparsistů. Ne náhodou jsem CP přirovnával k vedlejším postavám v literatuře – odpovídá tomu i jejich místo. K tomuto problému se během pár příštích dílů také dostanu.
      Jak už bylo řečeno výše, není vyloučené, aby taková postava byla něčím vysoce nadprůměrná a zvýhodněná nad ostatními, je-li to kompenzováno nějakou její slabinou, přičemž u CP jako brzda může fungovat její nevelká účast na dění. Pokud máte quest a hodláte do něj hodit svoji zamilovanou, propracovanou postavu… raději to nedělejte a napište o ní třeba povídku. Tam ať je centrem dění.
      Cizí postavy mohou dočasně přebrat otěže nad situací, ale ve výsledku nikdy nesmí mít v celém příběhu/questu víc prostoru než hráči.

      Spolu s tím, že silné CP skupinku nedoprovázejí na každém kroku, přichází druhý problém: nesmí se z nich stát všudybylové, kteří přijdou – neopodstatněně, nanejvýš s krkolomným vysvětlením – na řadu, když se něco vyvine tak, jak to PJovi nevoní. Nemůžete z nich dělat nástroje k lepení dějové linie jenom proto, že se vám díky samostatně uvažujícím hráčům rozpadá.
      Děláte to? Vítejte v nešťastně velkém klubu questových povídkářů. Příběh, který skončí, protože vám hráči zabili stěžejní CP, je smutným důkazem toho, že jste se nevyvarovali výše zmíněných přehmatů.

      I když se věci tady na DA pomalu obrací k lepšímu, pořád všechny světy, ať ty skutečné nebo stínové, trpí stereotypem, pokud jde o postavy. Odporuje to logice věci – copak je možné, aby se naráz objevovaly charaktery podobné jako vejce vejci? – a co hůř: staví se to proti potenciálu představivosti, kterou máme všichni. A je to prvořadě na vás, hráčích, ne na PJích, aby se s tím něco udělalo.
      Zkoušeli jste někdy hrát bardy opěvovaného hrdinu, který je hluboko ve svém srdci nešťastný z toho, jak žije, a své problémy řeší alkoholem, přičemž se děsí toho, že by se to někdo mohl dozvědět? Vraha se svědomím, který je vděčný za každou noc bez zlých snů a sám sebe mučí vzpomínáním na své oběti?
      Jsou to mnohem reálnější, zajímavější a uvěřitelnější postavy, které nám dávají obrovskou plochu pro opravdový RP. Kdo hraje další ‚dvourozměrné‘ hraničáře, válečníky a čaroděje vzpomínané výše, ten se chtě nechtě vysmívá tomu, čím fantasy a fantastika mají být.

      Nemůžu vám tu dát návod, jak dobře hrát svou postavu; vše jsou to jenom rady, jak udělat postavu, u které PJové nebudou vybuchovat zoufalým smíchem. Příště se podíváme blíž na literární charaktery, jejich tvorbu a zasazení do děje.

      Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v září 2009.


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).