Duší celkem: 922
Přítomných duší: 1
V krčmách: 0

      Knihovna

      Krásná literatura

      Literární rubrika - Zápletka, linie příběhu
      Perilan

      26. března 2018

       
      Když jsme si aspoň v základech probrali, jak je na tom tvorba hlavních či vedlejších protagonistů, je čas podívat se na zub příběhu samotnému.

      Hlavní hvězdou tohohle dílu bude zápletka. Ukážeme si, kde PJové i pisálci dělají největší chyby, jak lze zápletku rozčlenit ve vztahu k ději a jak si zajistit, že čtenář nezahodí vaše dílo po prvních řádcích nebo u něj neusne.

      Zápletka a příběh

      Než se pustím do širších rozborů, je potřeba si vysvětlit rozdíl mezi těmito dvěma pojmy. Spousta lidí zůstává v mylném dojmu, že příběh se rovná zápletce. Opak je pravdou.
      Zápletka je, velice zjednodušeně řečeno, souhrn jednotlivých bodů děje a jeho zvratů, která říká, proč se to či ono stalo. V prozaickém útvaru (questu) jako takovém není přímo vidět, spíš jen vykukuje ve chvilkách, kdy se láme chleba a kdy je případně potřeba čtenáře do pozadí víc zasvětit, aby se nevezl jen na časové posloupnosti příběhu a toho, že to se událo po tomhle.
      Ve většině případů je zápletka to, co má autor zastrčené kdesi v šuplíku s nálepkou „pracovní verze“ nebo něco podobného. V čisté podobě samozřejmě nikde vyjít nemůže, není příliš čtenářsky příjemná. Příběh je pak to, co je na zápletce vystavěno a co ji obaluje všelijakou omáčkou. K tomu už není potřeba se nějak zvlášť vyjadřovat.

      Rozdíl mezi řečenými ještě shrnu krátkou definicí: zápletka klade důraz na příčinnou závislost mezi událostmi, kdežto příběh, kratší, kompletnější a ucelenější, na jejich časovou posloupnost.

      Členění zápletky

      Zápletku lze jednoduchým způsobem rozebrat na tři části, resp. na chvíle, kdy je v příběhu zcela evidentně patrná.

            1) Začátek

      Už na počátku děje se nevyhnete vysvětlování proč tohle a proč ne zase támhleto. Čtenářům nebo svým hráčům musíte vysvětlit, že je tolikátý rok, že se do téhle dědiny dostali takhle a nedalekou jeskyni je třeba vymlátit právě proto. Původní stav je ze všech nejdůležitější, protože když zbabráte tohle, nikam dál už se nedostanete.
      V případě questu je jenom zde prostor, kde mohou postavy získat motivaci – čím individuálnější, tím lépe. V případě prozaického útvaru naopak musí získat čtenáři důvod číst.

      Počátek, nebo spíš uvedení do děje, by neměl postrádat několik věcí. V prvé řadě musí aspoň v náznacích nadhodit téma příběhu, ovšem ne se vším všudy. Čím více otazníků kolem, tím spíš si čtenáře nebo hráče získáte – ale ne v tom duchu, že nadhodíte spoustu neznámých a nic, čeho by bylo možné se chytit.
      Řešení a vývoj je třeba aspoň načrtnout. Dále je nutné, aby byl hráč nebo čtenář zvědavý, jak to dopadne, a zároveň aby si vytvořil vlastní představu o vyvrcholení děje.

            2) Lámání chleba

      Tohle je ta část zápletky, která u spousty výtvorů úplně chybí nebo je udělaná špatně. Je to fáze, kdy nastává jeden nebo více zvratů v ději a kdy si čtenář – hráč ujasňuje, jestli se se svým původním odhadem trefil. Je to podobné kličkování v labyrintu – nikdo kromě autora dopředu neví, kde je příští odbočka nebo zda už cesta nebude víceméně rovná.
      Není jednoduché odpovědět, zda je lepší, když se čtenářův předpoklad potvrdí, nebo když se splete a vyjde naprázdno.
      Vždy je to subjektivní. U kratších věcí bývá lepší okamžik překvapení, že je všechno úplně jinak, u delších ovšem původně správný odhad nevadí. Tady si ho čtenář buď jak bud vytváří po většinu druhé fáze.
      Teď se zaměříme na to nejhorší, co se vám vprostřed zápletky může stát. Stavíte-li především delší příběh, většinou se dle vaší vůle (v horším případě jaksi samovolně) rozvětví na několik linií.
      Dříve nebo později, ještě před samotným vyvrcholením, přijde chvíle, kdy je potřeba je spojovat v jednu nebo alespoň postupně rozřešit. Tady nastává problém: buď to, čemu já sám říkám únava autora, nebo něco, co pro nedostatek vhodných výrazů nazvu autorovou nesoudností.

      První případ se vyznačuje tím, že částečně ignoruje logiku a relevantnost vývoje zápletky. Tvůrce už toho má prostě dost, je vyčerpaný pravidelným kontaktem se stejným prostředím, se stejnými postavami (někdy to dochází až ke stavu znechucení), a zároveň dotáhl příběh do takového stavu, kdy už s ním musí něco udělat a nemůže ho nechat dál, aby bujel větev po větvi.
      Krásný příklad nacházíme u Sapkowského, v pátém díle jeho pentalogie Zaklínač. Způsob, jakým zde autor propojil linie a dal Geraltovi vědět o tom, kudy a kam mají jít, aby se znovu shledal s jinými důležitými postavami, byl i podle názoru mnoha kritiků výsměchem inteligenci čtenáře a dílu jako celku značně přitížil. Z toho plyne ponaučení: zvrat v zápletce nesmí být nahodilý a samoúčelný, vždy musí mít svoji uvěřitelnost a svůj smysl.
      Pokud máte svých postav už dost a dostali jste se příliš daleko, jednoduše se pusťte znovu do čtení, zrevidujte příliš protažené pasáže, třeba je i vyhoďte, a pokuste se příběh zkrátit natolik, aby ono lámání chleba nastalo dřív, v pro vás jednodušší a pro čtenáře příjemnější chvíli. Bohužel pro PJe – tady cesty zpět není.

      Druhý případ je o něco horší tím, že se prakticky nedá řešit. Nastane ve chvíli, kdy jste příliš nepřemýšleli o příčinách a důsledcích a postavili příběh, ze kterého se stal obludný přebujelý kolos, který už snad ani nelze dotáhnout do zdárného konce a není ani jak a kde vymýšlet kličky, kterými by se to dalo všechno slátat dohromady.
      Zde už většinou nejde dělat nic jiného než všechno zahodit a začít znovu. Pokud se vám to stalo, patrně jste jaksi na zápletku úplně zapomněli a neřídili se jí.

            3) Vyvrcholení

      Vyvrcholení se hodně podobá začátku – znovu se stanovuje jakýsi status quo, jen s tím rozdílem, že jeho tvorbě čtenáři přihlíželi, kdežto ten první jste si vy sami stanovili na základě toho, o čem jste se rozhodli psát.
      Závěr děje má, krom toho, že jste konečně skončili a máte od psaní veget, nezanedbatelný účel: vysvětlit všechno doteď nevysvětlené. Nemusíte zrovna vecpat čtenáři před oči, že tenhle to udělal takhle a tahleta umřela, protože… Stačí mluvit v náznacích, případně si připravit půdu pro nějaké to pokračování. Nesmí zůstat žádná otevřená, viditelně nevyřešená nebo alespoň částečně neukončená dějová větev, a především čtenář nesmí po posledním řádku zůstat koukat na text a ptát se: jak to?

      Tempo zápletky

      Dodatek k tomu, jak ovlivnit rychlost zápletky, je zároveň malým prelude k příštímu dílu, kde budu mluvit o tempu příběhu a konkrétních prostředcích, jak dosáhnout jeho změny. Rychlost zápletky je jev o poznání komplexnější. Lze ho autorsky nejsnáze ovlivňovat vkládáním minoritních, vedlejších zápletek, které hlavní tok zaprvé částečně rozmělní, zadruhé zpomalí. Vzniká tím samozřejmě problém, že si vedlejší linie musíte rozmyslet a následně vymyslet, což je časově poněkud náročnější, ale na druhou stranu je to ze všeho nejjistější, když jde vše dopředu moc rychle.
      Podobně lze využít menších fíglů: méně důležitých postav mimo hlavní linii, které na chvíli přesunou těžiště čtenářovy pozornosti ke svému vlastnímu světu, vlastním problémům, nebo retrospektivní epizody některých hrdinů, které kromě jiného působí i jako prostředek k jejich hlubšímu vykreslení.

      Tolik k tomu, jak má zápletka vypadat. Čeho je zejména potřeba se vyvarovat, je linearita. Té se přitom dosáhne ohromně snadno – stačí vypustit prostřední část zápletky a máte o ni postaráno.
      Od začátku jasný směr děje zachrání nanejvýš mistrná forma a použití dobrých archetypů, případně příjemného klišé (to je takové, se kterým se čtenář rád a rychle ztotožní), ale ani tak výsledkem nebývá žádná výhra.

      Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v prosinci 2009.


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).