Duší celkem: 926
Přítomných duší: 1
V krčmách: 0

      Knihovna

      Krásná literatura

      Mnohoznačnost neutrálního přesvědčení
      Zehavi

      8. listopadu 2011

       
      Systém přesvědčení tak, jak jej používáme v Dračím doupěti, je v určitém smyslu značně paradoxní. Je totiž tak jednoduchý, až je složitý. Jednoduchost spočívá v tom, že máme pět přesvědčení, která tvoří na jednorozměrné ose posloupnost, od největšího dobra až po největší zlo. Zásadní rozdíl, oproti systému používanému v Dungeons & Dragons (který člověk pohybující se v českojazyčném prostředí zná pravděpodobně nejlépe z počítačové hry Baldur's Gate, případně jejího pokračování), nespočívá ani tak v množství (máme o čtyři přesvědčení méně), ale v té jednorozměrnosti: systém přesvědčení v D&D proti sobě staví jednak klasicky dobro a zlo, ale také řád a chaos. V tomto systému ostatně dává mnohem větší smysl rozdíl mezi „zákonností“ a „zmateností“, který se v Dračím doupěti sice terminologicky udržel, ale změnil se v pouhé označení míry - zákonné dobro v Dračím doupěti je prostě silnější dobro, než dobro zmatené, a to je celé. V Dungeons & Dragons je to jinak. Zákonně dobrá postava koná dobro v souladu s nějakým zákonem, řádem, systémem (může se jednat o zákon vnitřní stejně jako vnějškový), zatímco zmateně dobrá postava řád a systém neuznává. Její motivace ke konání dobra je někde jinde. Může se tudíž stát, že v určité situaci má k ideálu dobra blíž postava „zmatená“. V určitých situacích je totiž dobrem postavit se autoritě nebo zvyklosti například ve prospěch spravedlnosti, ať stále neopakujeme jen to abstraktní dobro. Zákonně dobrá postava tak může mít v příběhu například zábrany pustit z vězení nevinnou oběť justičního omylu. Mezi zákonně a zmateně dobré postavy pak systém D&D klade ještě neutrální dobro - dobro v rovnováze mezi chaosem a řádem.

      Právě v pojmu neutrality vidím největší problém a nedostatek systému Dračího doupěte ve srovnání se systémem D&D. Vyprázdnil se totiž. Z popisu se zdá, že je to něco zcela neurčitého, bezvýrazného. „Nebyl jsi studený ani horký, ale pouze vlažný, a proto budeš zavržen,“ dalo by se říci postavě neutrální, podle střihu Dračího doupěte. V D&D tomu je docela naopak. Osobně považuji za vůbec nejzajímavější a zároveň nejobtížněji hratelné, přesvědčení zmateně neutrální. Je to přesvědčení rozmarného, spontánního, nezávislého člověka. I když jej dobře znáte, nevíte, co od něj v danou chvíli čekat. Zmateně neutrální postava je nebezpečná a nevypočitatelná, ale současně má daleko ke zlu. Zmateně neutrální postava nechce škodit ostatním, ale soustředí se v prvé řadě na svůj osobní prospěch. Asi nejznámější postavou, které je toto přesvědčení přisuzováno, je kapitán Jack Sparrow. Zmateně neutrální postava může mít velmi blízko ke zmatenému dobru i zmatenému zlu, záleží na hodnotách konkrétní postavy a na situaci, do níž se dostane. Zcela jednoznačně nejdál má ale k přesvědčení, které v Dračím doupěti se zmateně neutrálním splývá v jedno, a tím je zákonně neutrální. To se dá totiž ve zkratce popsat tak, že zákonně neutrální postava prostě udělá, co se jí řekne. Přesněji řečeno je to postava, jejíž chování a rozhodování plně závisí na vnějších zákonech/pravidlech daných autoritou nebo uznávaných konkrétní společností, případně na nějakém naučeném morálním kódu. Zajímavé je zde to, že se zákonně neutrální postava poměrně velmi snadno může chovat jako postava zákonně dobrá (nebo zákonně zlá). Rozdíl je jen v motivaci - zákonně dobrá postava jedná, protože věří, že to, co dělá je dobré a zákonně neutrální postava jedná, protože ví, že se to tak dělat má, že se to od ní očekává nebo (například) že by ji za to její zesnulý otec pochválil. Zákonně neutrální postavy jsou často silněji než ostatní přesvědčeny o správnosti svého jednání.

      Mezi zajímavými postavami zmateně a zákonně neutrálními je ještě přesvědčení doopravdy neutrální - přesvědčení, které spočívá v průsečíku pomyslných dvou os (chaosu/řádu a dobra/zla). Existují v podstatě dva prototypy postav tohoto přesvědčení. Jeden z nich představují postavy doopravdy nerozhodné nebo nerozhodnuté. Postavy, které nemají jasnou představu o tom, co je vlastně dobré a co zlé, co je správné a co je špatné. Nemají jasno, jejich hlavní motivace a orientace v životě leží mimo dichotomii dobra/zla nebo chaosu/řádu. Druhý, a sofistikovanější, prototyp představují postavy naopak rozhodnuté a přesvědčené - přesvědčené o důležitosti sil dobra a zla, chaosu a řádu, a udržování přirozené rovnováhy mezi nimi. K takovým postavám se příliš nehodí velké hrdinské činy, které mění přirozené plynutí světa, ale mohou poměrně velkolepě zasahovat tam, kde se příliš rozrůstá síla nějakého vyhraněného pólu nebo konkrétního vládce.

      Je jasné, že přesvědčení nemůže být jedinou složkou charakteru postavy, a proto nemá ani smysl chtít detailně rozložená přesvědčení tak, aby si v nich každý našel konkrétní charakterový model, který mu vyhovuje. Přesvědčení je jen základ, na kterém je třeba dále stavět. Považuji ovšem přesto za přínosné uvědomit si, kolik zajímavého se skrývá v tom zdánlivě beztvarém neutrálním přesvědčení. Systém D&D používám především jako pomůcku v tomto záměru.

      Stáhnout jako PDF
      Názory a komentáře ( 0 /2 )

      [ ZNÁMKY ] | [ ZPĚT ]

      NickZnámka
      Kahuna1
      Lordamen1
      Lutus1
      Vraashar1


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).