Duší celkem: 1067
Přítomných duší: 11
V krčmách: 5

      Knihovna

      Krásná literatura

      Město neživých nebo město umírajících?
      Bizarro

      27. července 2014

       
           Server Darkage poprvé spatřil světlo světa 29. října 2005 a až doposud zpestřuje virtuální i reálné životy většiny osob, které kdysi klikly na odkaz Registrace a dodnes se na svůj účet přihlašují. V průběhu této doby ve městě duchů vzniklo bezpočet příběhů, mračna hrdinů, kvanta literárních děl a pro řadu osob to nejvýznamnější pojítko, jaké server může nabídnout. Komunita lidí, kterou webová stránka nějakým způsobem vzájemně spojuje. Jakkoliv takovéto ohlédnutí zpět může v mysli zanechat pozitivní dojem, lze v různých diskuzích vyčíst názory, týkající se nedokonalosti současného Darkage a jeho skutečných či domnělých problémů. Následující řádky si kladou za cíl vyjádřit subjektivní kritický pohled jednoho běžného uživatele nejenom na současný stav výše jmenovaného herního serveru, ale i zamyšlení nad jeho možnou budoucností.

           Každý herní a komunitní web potřebuje k tomu, aby mohl plnit svůj účel, tu nejzákladnější věc – uživatele. Ti staří po určitém čase odpadnou a jde-li vše, jak má, nahradí je noví. Kde ale takové lidi získat? Většinu osob, které se dnes na Darkage pohybují, sem přivedlo buď doporučení známého, nebo sem zabloudily náhodou. Lze si pohrávat s myšlenkou, že málokdo bez přičinění další osoby cíleně nalezl serverové stránky s motivací zahrát si přímo na Darkage.
           Když se ale podíváme na jiné velice známé online hry typu Travian, Gladiatus či různé online manažery, zavadit o nějakou formu propagace jejich stránek nedělá až takový problém. Lze namítat, že srovnání klikací online strategie s textovým RPG je přinejmenším scestné. Obstojí ale žánrový rozdíl jako argument pro zbytečnost zviditelnění? Už slavný americký průkopník automobilového průmyslu Henry Ford ve svých dobách pravil, že „kdyby měl posledních pět dolarů, tak tři z nich věnuje na reklamu.“
           Pakliže se pustí uzda fantazii, lze si v hodně divokých myšlenkách představit, že by za určitých okolností mohlo Darkage skutečně zničehonic navštívit ohromné množství nových lidí. Zde ale narážíme na novou otázku hodnou zamyšlení. Má Darkage dost potenciálu na to, aby oslovilo nové uživatele do té míry, že se přihlásí i příště?

           Má-li se zmínit oblast, která z herního hlediska většinově budí největší zájem, chtě nechtě se musí pozornost upřít na questy. Úroveň zdejší hry se ve srovnání s ostatními herními portály podobného typu udržuje velmi vysoko. Systém rozdělení na oficiální a neoficiální questy pro změnu dovoluje hru všem, tedy i těm méně literárně nadaným. Jakou zábavu ale zdejší příběhy na hrdiny v praxi vůbec představují? Z velké části lze hovořit o velké polovičatosti či těžkopádnosti. Při procházení archivu lze na dohraný quest narazit jen s hodně velkým štěstím. Takové zjištění zamrzí, protože pokud už člověk investuje čas a úsilí do tvorby zajímavého příběhu, očekává na oplátku úplnou zábavu. Málokdo skáče radostí v momentě, kdy nemůže zajímavý film sledovat až do konce.
           Dohraný quest se pro změnu rovná několika rokům stráveným u pravidelného dopisování. Upřímně, koho by bavilo hrát pravidelně tři roky v kuse i takové Člověče nezlob se? Navíc bez vidiny nějaké hmatatelné odměny, vyjma osobní satisfakce? Lze se tázat, zda by trend kratších questů slavil větší úspěch, než rozsáhlá sága, jejíž konec může trvat i mnoho let.
           Dopracovat se k tvorbě oficiálních questů z pozice vypravěče znamená to samé, pouze z druhé strany barikády. Jde o dlouhou a trnitou cestu od nasbírání požadovaného počtu expů, přes PJ test a náročný výcvik po výslednou zelenou kostku. Záležitost s nejasným koncem, která v extrémním případě může trvat taktéž i několik let. A výhra za trpělivost? Vedení pomalého questu, kde sice postavy získávají expové body, které ale v reálu postavě moc nenabízejí. Dále nutnost pravidelné hry okleštěné pravidly pod kontrolou zkušenějšího PJe, kterému se v případě vypravěčova pochybení nabízí možnost otevření dvou dveří. Za prvními se skrývá aktivní řešení problémů, končící někdy odebráním pracně získané kostky hříšníka, a následný risk, že bude dohlížitel v očích ostatních za sobeckého pedanta. Otevření druhých dveří v sobě pro změnu nabízí volbu benevolence, kdy nad zkušeným PJem visí Damoklův meč porušení stanovených pravidel a nadržování přátelům. Nelze se tedy divit viditelnému odlivu zájmu o takový post. Zatímco v roce 2008 lze evidovat 148 pokusů o splnění PJ testu, rok 2010 jich zaznamenal 104 a při ohlédnutí na loňské adepty zasvěcené zvědavce trkne číslo 42.
           Při takových faktech lze pochopit zvýšený zájem o chatquest dobrodružství, které oproti klasickým questům jedou rychlostí blesku bez zbytečného okleštění pravidel a i přes minimální technickou podporu v sobě do budoucna mohou skrývat zajímavý potenciál. Za předpokladu, že nepůjde jen o sezónní záležitost, a že si získá více stálých příznivců.
           Vyvstává tedy otázka, zda se s úpadkem zájmu o klasické dobrodružství smířit, nebo ne. Pomohla by nějaká efektivní forma motivace? Expová odměna v případě vedení či dohrání oficiálních questů? Využít nastupující systém kultů, který by skrze individuální členství mezi komunitou oficiálních PJů automaticky zvýhodnil cech, ze kterého takový PJ pochází? Existence jakési kroniky, která by zajistila, že jméno hráčů i vypravěčů bude zvěčněno a neupadne v zapomnění?

           Druhým nosným pilířem, na který potencionálního návštěvníka upozorní už úvodní stránka, je knihovna. Oddělení DA, které v sobě uchovává množství vynikajících prozaických i poetických děl a mimo jiné stojí za vznikem mnoha soutěží. Místo, jež dovoluje pisálkům prezentovat své literární kvality, případně hledat zpětnou vazbu. Kdo si ale k jejich dílkům skutečně najde cestu?
           V běžném obchodě či knihovně si čtenář vybírá podle několika kritérií. Na základě doporučení od přátel, zajímavý název, pěkný obal, lákavá předmluva, oblíbený žánr a samozřejmě věhlasný autor. Co z toho v praxi může nabídnout naše DA knihovna? Při kliknutí na její modul před očima vyroste na první pohled fádní a nezajímavý soupis básní a povídek. Něco na způsob situace, kdy se před zákazníkem v obchodu objeví řady na první pohled stejných deskových her, odlišující se pouze cenou a názvem bez jakéhokoliv náznaku možností, jaké dané hry nabízejí. Nic, co na první pohled zaujme a v čem by rád a efektivně vyhledal to pravé. Nějaká krátká předmluva, menší recenze? Vodítko, které by lákalo k přečtení? Kde nic, tu nic. Při takovém srovnání modulu knihovny a DAily Mirroru si snadno odpovíme na otázku, co se na první pohled tváří uživatelsky přístupněji.
           Netřeba snad ani zmiňovat ubývající zájem autorů o publikování jejich dílek. Zatímco v roce 2006 vyšlo dohromady 62 prozaických děl, pro rok 2010 jich lze napočítat pouze 13 a loňský rok se dočkalo vydání pouze 5 povídek. Knihovníci se rozhodli tuto záležitost řešit skrze udělení bodů do Síně zázraků za každé publikované dílo s výjimkou děl umístěných do oddělení s novým – a nutno dodat mnohem méně odrazujícím - názvem Literární kavárna. Lze předpokládat, že podobná věc může přilákat více autorů. Zaujme ale i čtenáře, jejichž zájem podle počtů rovněž klesá?

           Poslední neodmyslitelnou součástí webu, o které padla řeč již v úvodu, je komunita. Pravidelné naplnění kapacity výborně organizovaného letního Megasrazu i aktivita na fóru Pražských slavností značí, že tato část serveru funguje. Lidé si tyto svazky mnohdy přenášejí z virtuálního do reálného života, čímž se řada existujících online her pochlubit nemůže. V tom ale tkví jak kouzlo, tak riziko možné budoucnosti.
           Těžko přehlédnout fakt, že se na DA za ta léta vytvořilo určité pevné jádro, které pro svá setkání již nezbytně nepotřebuje služby Darkage. Má ale nový uživatel, který by se k takové skupině osob chtěl připojit, dost šancí se do takového jádra zapojit? Může za současné situace snadno navázat komunitní vazby i s jinou skupinou osob, pokud pro něj účast na setkání v Praze či na Megasrazu znamená nepřekonatelný finanční, regionální či jiný problém? A pokud ne a současná generace pomalu vymizí z centra webového dění, existují lidé, kteří je nahradí? Podobné obavy může alespoň zmírnit existence kultů, skrze kterou lze poptávku po navázaní sociálních vazeb snáze uspokojit. Za cenu větší různorodosti komunity, než kterou se současné Darkage prezentuje.

           „Zde na zemi nic není dokonalého mimo neštěstí,“ pravil kdysi slavný francouzský spisovatel Honoré de Balzac. Idea bezchybné hry, kde budou všichni bez rozdílu spokojeni si tedy koleduje o rychlé zmačkání a vyhození do koše. Zůstávat ale u věci poruchové, u které se chyby snadno vidí, se však podobá situaci, kdy si člověk ponechává rozbité auto bez možnosti opravy jen proto, že je líný se situací cokoliv udělat. Při pohledu na fórum Patentní úřad lze spatřit množství podnětů k inovaci a vylepšení. Prostor vyvíjet web tedy existuje.
           Zde ale narážíme na poslední a možná největší problém, který se sluší na samotný závěr zmínit. Stejně jako se dům sám nepostaví bez stavitele, nemůže se web vyvíjet a přizpůsobovat novým podmínkám bez aktivnějšího programátora. Lze ale z menší aktivity nejenom programátorů, ale mnohdy i samotných administrátorů otevřeně vinit osoby, na jejichž bedrech stojí fungování webu? Po té spoustě práce a času, který pro něj věnovaly? Zde se zrádný koloběh možných zítřků uzavírá. Dokud se nenajdou noví schopní lidé, kteří v budoucnu s elánem a dostatečnou aktivitou budou ochotni převzít roli současných osob zodpovědných za fungování a vývoj webu, zůstane Darkage navždy na seznamu ohrožených druhů, jehož vymření bude pouze otázkou času.

      Stáhnout jako PDF
      Názory a komentáře ( 0 /11 )

      [ ZNÁMKY ] | [ ZPĚT ]

      NickZnámka
      Alim_Thor2
      Elanius1
      HadejKdo1
      Kanyapi2
      Kosi..1
      Lutus1


      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2019 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).