Duší celkem: 900
Přítomných duší: 1
V krčmách: 0

      ### Můj vlastní svět ###
      Rady pro začínající PJe

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

         Townie
        19:39:47  25. listopadu 2013
           Děkuji Hrunovi za svěřenou důvěru a prostory k debatám. Abychom tu tedy nelenili, nabízím vám všem, kteří toto fórum neuzamkli mezi těmi neviditelnými, několik témat na začátek. Opět bude platit totéž, co platilo po celou dobu. Není třeba omezovat se čistě na dané téma, jakýkoliv dotaz bude vítán, ať už rozproudí sáhodlouhou debatu, či bude zodpovězen snadno.

      Témata:
      1. Tvorba Questu I - Název, žánr, prostředí, doba.
      2. Tvorba Questu II - Zápletka, okolní postavy, vedlejší linky.
      3. Tvorba Questu III - Nábor, výběr postav, příprava na začátky.
      4. NPC postavy - Kolik a jaké?
      5. Konflikt ve jménu Questu?
      6. Cesta k barevné kostičce - Jak, proč, co za to?
      7. Oblíbený Quest - Který a proč?
      8. Psaní příspěvků - Pevná vize či průběžný vývoj?

      Další témata:
      Questové žánry - Věrnost klasice či víra v novince?
      Questové žánry II - Známá myšlenka, zajímavá myšlenka.
      Nástrahy PJingu - Smrt hráčské postavy
      Nástrahy PJingu - Reakce prostředí a boj o realističnost
      Perspektivy PJingu - Úplné změny samotné koncepce

      Tučně označené téma bude aktuálně probíráno.
      Kurzívou označené téma bude už probrané a uzavřené.

      Každý s námětem na téma či zvídavou otázkou se může projevit, tiše doufám, že vás bude minimálně tolik, co doposud, ať pořád udržíme nějakou živost a aktuálnost.
      Obnovit <<  19  >>

       
         Rohi
        15:02:53  12. ledna 2013
      Podľa môjho názoru je správanie sa NPC čisto vec PJ. NPC beriem ako postavy s vlastným životom, minulosťou, budúcnosťou, motiváciami, citmi...
      Samozrejme ich nerozpracovávam rovnak, ako svoje hráčske postavy. NPC mám v hlave, pokiaľ potrebujem reakciu NPC, zamyslím sa, ako by to asi riešila postava a tým dotváram celkový obraz postavy.
      Konanie postáv ale z veľkej časti nie je samoučelné. Hráči nemôžu dokonale spoznať žiadne NPC, len z náhľadu, ktorý im poskytne PJ, preto kritizovať správanie ako nelogické, je hlúpe, aj pokiaľ sa tak na prvý pohľad zdá. Hráč nepozná pohnútky, ktoré viedli postavu k nečakanému konaniu, a v konečnom dôsledku sa môže jednať o nápovedu PJa, ktorý doviedol NPC do situácie, v ktorej sa zachová zvláštne a tým môže posunúť hru dopredu.
      Konkrétne na Townieho príklad by som vedel navliecť postavu - otec rodiny, prišiel o prácu, nezvláda hypotéku, hrozí mu, že sa aj so ženou a deťmi ocitne na ulici, rozhodne sa teda o zúfalý čin. V návale adrenalínu postrelí policajta, keď si ale uvedomí, že aj on má možno rodinu, prepadne ho pocit viny a v panike zabudne zbraň aj peniaze.
      Nelogické by bolo, ak by zastrelil niekoľko policajtov ešte predtým a zrútil by sa aj pri tomto - hoci aj to by sa dalo vysvetliť. Postava môže dokonca reagovať odlišne na totožné situácie - môže sa zle vyspať, dostať migrénu, alebo proste vstať zlou nohou, poprípade vyhrať minulý večer v lotérii, stretnúť predtým starého známeho, alebo si len proste vychutnať šálku rannej kávy. Pri NPC je pre mňa dôležitá uveriteľnosť a taktiež jej rola v príbehu, i keď aj náhodné a celkom nedôležité postavy môžu dej oživiť.


          20:33:05  10. ledna 2013
      Ještě dodatek... nevedu družinovky, takže žádné velkolepé výpravy za dobrodružstvím. A to, že NPC vede quest nerovná se, že jde s postavou.


       
         Yavanna
        19:22:15  10. ledna 2013
      K tomu se snad nedá ani nic více dodat. Townie to shrnul velmi dobře.

      Pro mě je u NPC určitě podstatný charakter. Osoby se musí chovat tak, jak pro ně přirozeně vyplývá ze situace. Ne tak, jak by potřeboval PJ, když se hráčova postava vydá jinudy a on náhle neví co s tím počít. Nastane zlom a hle NPC, se zachová zcela proti charakteru. To je asi to nejhorší, co se může vůbec stát, když postava mění své názory i povahu jako korouhvička.
      NPC by také měla být promyšlená a nejednat nelogicky. I ona by ve hře měla mít určitý cíl, jehož chce dosáhnout a toho se držet. Neznamená, že jej také dosáhne. Její cíl může ovlivnit mnoho faktorů během hry, úplně stejně jako je tomu u hráčské postavy.

      NPC by v žádném případě neměla dobrodružství vést. To kudy příběh povede, mají v moci hráči. Nehráčská postava, jak sám název napovídá, by měla být jen doplňkovou postavou, která vypomůže, dodá informace, zaplatí si službu nebo úkol naopak ztíží. I při tom je potřeba dávat pozor, jakou postavu PJ vlastně zvolil a co je v její moci, aby to působilo přirozeně. Ani NPC nemohou být všemocné a všeznalé. I ony mají své slabiny.


          12:06:18  10. ledna 2013
      Nejprve je u mě důležité určit zainteresovanost NPC na dějové linii. U mých brůž většinou hlavní zápletku tvoří NPC přes své plány, motivace a cíle. Hráče potom využívají k jejich dosažení třeba tím, že si je najmou nebo je přesvědčí o správnosti vlastního konání.

      Takže je nějaký boss/generál (ten se v příběhu vůbec nemusí ukázat, zvlášť když jde o slabé hráče), pak jsou velitelé, ti se většinou také drží dál od špinavé práce… a takhle to pokračuje až úplně k obyčejným vojínům, kteří si domýšlejí, proč to dělají, nebo ne. Kteří věří v bosse nebo prostě jenom nebyla lepší možnost, než mu pomoct, nebo jsou vydíraní nebo si chtějí ve společnosti zvýšit status…

      Motivace a zkušenost je to, co utváří postoj mých NPC k hráčům. Buď je chce využít jako tupé a hloupé nástroje, chce se u nich schovat, chce jim pomoct, chce je znemožnit,… To se může měnit podle toho, jak s ním hráči zacházejí (arogantně, přátelsky, přehnaně důvěřivě).

      Já jako PJ nemám plány, má je boss a boss není všemocný, takže se věci dovídá klidně i se zpožděním nebo vůbec. Záleží, co si hlídá, chrání, a co už nemá takovou prioritu. Já jsem Osud a bavím se.

      NPC ví to, co chtějí nebo potřebují vědět. Pokud se chystá malý zlodějíček přepadnout váženého šlechtice, bude o něm něco vědět, ale ty informace budou zkreslené, protože už jenom nápad ho přepadnout s úmyslem uspět je naivní.

      Nesouhlasím s výrokem, že NPC nemá vést quest. NPC nemá vést za ručičku postavy, protože proč by to dělala, že? Dyť do nich rve nějaké zdroje (jídlo, peníze,..), tak proč by to za ně dělala nebo je zaučovala? Know how je děsivě vzácná komodita na to, aby se jen tak házela jako perly sviním.

      Hráč je ve hře důležitý a tím pádem i jeho postava, proto je podstatné vytvořit atmosféru tomu odpovídající. Postava má vlastní motivace a zkušenost, na tom se dá stavět. Postava hráče je nevypočitatelná jako osel a energická jako mladý hřebec. Má tedy nejlepší předpoklady k rebelii, měnění zažitých pořádků, ale je také „neokoukaná“ a svým způsobem i postradatelná. Je to ideální žoldák vlastních tužeb. A to NPC pro svůj „život“ nutně potřebují. Potřebují hráče, potřebují hru a potřebují quest, aby mohly projevit své ideje, vést své žabomyší války a dosahovat svých vytoužených cílů.


       
         Townie
        18:31:52  9. ledna 2013
      Bylo mi povoleno spustit další téma, takže jdeme na věc...

      Hrdinný vrah.

           Hledaný zločinec právě uniká mezi vašimi spáry. S každou ulicí jste mu blíž a blíž, brzy jistě zatočí do slepé uličky. Na zádech má brašnu s lupem, může tam být minimálně pár set tisíc dolarů. Při loupeži nebyl nikdo vážně zraněn, ačkoliv maskovaný lupič hrozil výstřely.

           A konečně je to tady. Žádaná slepá ulička. Lupič beznadějně civí na několikametrovou zeď, jíž by nepřelezl ani za peníze, které nese na zádech. Otočí se směrem k vám, oči váš přímo špikují nevraživým pohledem, jeho výraz zakrývá kukla na tváři.
           "Policajtům se nevzdávám!" prohlásí odhodlaným hlasem a namíří zbraň. Bez jediného zaváhání stiskne spoušť a sešle na jednoho z vás nebezpečnou kulku. A ta zasahuje. Přímo do ramene. Postřelený se kácí k zemi a jeho propocené oblečení se mísí s krví.

           Zbraň padá na zem spolu s batohem. Lupičovy oči se dívají vyděšeně, rychle běží k raněnému.
           "Co jsem to provedl?!" naříká a běží zpět k batohu, tasí z něj bandáž. Triko vašeho společníka letí stranou. Byl to čistý průstřel, kulka je mimo tělo. Takový kalibr nemá každý druhý. Lupič však neváhá a omotává průstřel bandáží.
           "Rychle, musí do nemocnice!" křičí muž, zatímco se zvedá a utíká vám znovu z dohledu. Batoh s penězi i zbraň nechal na zemi před vámi...


      Inu, nezachoval se zločinec trochu zvláštně? Vyloupit banku, utíkat před zákonem a nakonec vše nechat a dát se na útěk bez jediné pojistky? Možná se i takoví najdou, ale co když se postava nechovala, jak by dle předchozích znalostí měla?

      Nehráčské postavy - Co je při jejich hře důležité?

      Jistě se všichni shodneme, že nehráčská postava (dále jen NPC) by se nepochybně měla chovat podle nějakého reálného charakteru. Krvežíznivý vrah bez špetky citu si těžko klekne k osobě, kterou poslal k zemi, aby ji oplakal, ošetřil bolístku a vydal se na útěk před zákonem. Dle mého je důležité, aby i NPC měla nějaký soubor priorit a vlastností, které PJ při příběhu zohledňuje.
      Budiž, někdo má chování postavy promyšlené napřed, ale všichni víme, že právě hráč může přijít se zajímavým přístupem, s něčím originálním a nečekaným. A v tu chvíli je nutné zohlednit, jak se NPC zachová. Je dobré to zohlednit vzhledem k plánům PJe? Určitě ano, ale dalo by se tu polemizovat.

      Jako další důležitý faktor bych uvedl význam a umístění v příběhu. Malý bezvýznamný floutek z ulice bude jen těžko znát každého váženého šlechtice, významného zazobance a ekonomickou situaci města. Budiž, některý PJ takovou postavu mít může, fantazii se meze nekladou, že :) ale všeho moc škodí a vše má své meze.
      K tomuto bodu by mohl patřit i dějový význam, je třeba dát si pozor, aby NPC v questu působila, ne aby ho vedla. To už však bylo zmiňováno v dřívějších tématech, tudíž to nebudu příliš rozepisovat, pro což je tu mimochodem prostor.

      U NPC je jistě třeba promyslet spoustu věcí, jako je například její vzhled, paměť, chování, názory, spojení s postavou hráče. Významných věcí je vskutku mnoho a já si myslím, že ve spoustě Questů jsou NPC propracované stejně detailně, jako postavy hráčů. Zajímá mne však jediné: Co je při hře za NPC podstatné pro vás?


          21:16:15  29. listopadu 2012
      Dle mého má hry vždy zůstat v rovině hry. To nejhorší, co se může stát, je, když se prolne abstraktní snový svět s tím reálným. Všimla jsem si, že na DA je hodně vztahů „toho nesnáším“ a takoví spolu ani nechodí do stejných brůž => nedokáží oddělit realitu od téhle roviny.

      Konflikty jsem žádné pořádné nezažila, nemohu soudit, ale myslím si, že konflikty se stupňují tím víc, čím se stává hra osobnější a provázanější se samotným hráčem. Pořádně se kousnout lidi na zájmových serverech jsem zažila vždycky za podmínek, že se viděli naživo. (Až do chvíle, než jsem přišla na DA :o) )


       
         Yavanna
        19:01:35  24. listopadu 2012
      Konflikty ke kterým dochází jen zřídka se snažím řešit s hráčem přes havrana a většinou se domluvíme k oboustranné spokojenosti na nějakém kompromisu.

      Ovšem vzpomínám si na jeden, kdy jsem měla chuť celý quest zrušit a se vším praštit. A bylo to právě z důvodu, že postavy tu stály charakterově proti sobě. Obě byly velící typ, ale každý měl úplně jiný zájem na úkolu. Každopádně se snažily získat jeden a tentýž předmět.
      Jeden z uživatelů, prostě nemohl přenést přes srdce, že jeho postavu druhá neposlouchá, hádá se s ním a navrhuje úplně jiné postupy. Navíc trvá i na jejich splnění a někdy se k ní dokonce připojil i zbytek družiny, což nesl s velikou nelibostí.
      Nejmenovaný uživatel, jemuž se zdálo, že jeho postava není adekvátně doceněna, začal bazírovat na úplných maličkostech a vyhledávat důkazy, jak je jeho postava podceňována, odstrčena a mnou jako PJ znevýhodňována. Vyčítal mi, kdykoliv se druhé postavě něco povedlo. Tvrdil, že on nemá dostatek informací, když například skrytý předmět našel jeho oponent v dobrodružství. Ovšem to, že jeho postava do místa schování jen nahlédla, ale druhá postava jej prozkoumala a prohrabala, nebral vůbec v úvahu. Prostě on měl vědět o tom, že ten předmět je tam schovaný, protože tam nahlédl první. To, že byl ukryt pod haldou dalších nepotřebných věcí a tudíž ho nemohl vidět, ho absolutně nezajímalo.

      Nakonec, myslím, že nejen k mé úlevě, sám požádal o odchod. Tuším, že i ostatním hráčům se ulevilo, když jeho postava zemřela. Paradoxně tím quest získal, protože ostaní se mohli nyní rozehrát. Každý bez obav nyní hraje svůj charakter a dokonce i jejich příspěvky jsou nyní mnohem lepší, kreativnější a promyšlenější.
      Zejména z toho důvodu, že onen dotyčný reagoval na úplně každou maličkost. Podmínkami dokonce i na věci, které udělá, když postavy udělají to či ono, čímž jim úplně sbíral možnost jejich vlastní vyjádření. Určoval jim, co by měli dělat, či se v myšlenkách zaobíral tím, co nejspíše udělají. Jistě nedá se to vytknout přímo jako herní chyba. Podsouval jim reakce jen nepřímo, přesto se mi jeho jednání nelíbilo.
      Zkoušela jsem mu vysvětlit, že právě tohle se mi nelíbí na jeho psaní. Že jeho příspěvky jsou už přehnané. Nikdy to nepochopil, a neuznal, že kvůli tomu mu srážím hodnocení. On přeci reagoval úplně na vše, má dostat A. I když RP postavy tím utrpělo.
      Pokud spoluhrající postava neposlechla jeho příkazů, pak následovala hádka. Většinou soukromě se mnou, ale v posledním týdnu (či dvou) jeho setrvání v questu ji prezentoval přes fórum. Tuším, že hádkou otrávil asi úplně všechny. Tehdy jsem se musela hodně držet, abych mu od plic nenapsala, co si o tom myslím.

      Jeho odchod se nakonec ukázal tím nejlepším řešením.



       
         Townie
        10:47:08  24. listopadu 2012
           Řešení konfliktů... To je celkem tabuizované téma, páč k tomu asi každý přistupuje jinak. Když to vezmu jako PJ a nastíním situaci, že se mi na fóru hádají dva hráči, postupoval bych jednoduše: Nejprve bych se jejich spor pokusil vyřešit jako člověk, nebo bych je požádal, aby si to řešili jinde, pokud nepůjde o spory herního charakteru.
           Pak bych nastolil řád jakožto PJ s pravidlem "PJ má poslední slovo". Zní to sice krutě, ale někdy je to lepší, než hádkou znechutit hru i ostatním hráčům. Jednou se mi stalo, že mi hádka dvou hráčů na malou chvíli vzala chuť hrát. Někdo řekne, že ostatním do toho nic není, ale když ti ostatní vidí jejich přístup... Nedělá to dobrotu.
           Někdy mi připadá, že se ze hry zde stává honba za detaily. Má to být prioritně zábava a je sice jasné, že je potřeba hrát realisticky a dle pravidel, ale podle mého se to dá řešit jinak, než po sobě vzájemně štěkat.

           Jak konflikty řešit? Pokud dojde k nějakému konfliktu na questovém fóru, krátce jim domluvím tam a odkáži je na havrana, popřípadě jiný způsob, jak se mnou komunikovat, a to právě z výše zmíněných problémů. Některé lidi prostě nezajímají nešvary ostatních.

           Jestli je jednodušší řešit neshody jako hráč s hráčem, nebo PJ? Můj názor je, že konflikty se řeší stejně zle ať tak, či onak. Bublající člověk nebere ohled na to, zda ona osoba, jež jí hýbe žlučí, příběh vede, nebo v něm hraje. PJ má ale to poslední slovo, kterým může vše utlumit, ale stejně tak i vše zhoršit. Jako hráč se spoléhám na chladnou hlavu PJe, jakožto PJ se chladnou hlavu snažím zachovat.

           Využít hádku ve prospěch questu? Nápad to je zajímavý, ale obávám se, že dva lidé, co se nemohou vystát, nebudou schopni si v questu konkurovat dlouho, budou tomu druhému vyčítat podlosti a tak. Takové věci je vhodné buď na místě vyřešit, nebo zamezit jejich dalšímu vývoji. Můj názor


       
         Hrun
        14:33:19  17. listopadu 2012
      Myslím, že už dávno uplynul čas na nové téma.

      Jakým způsobem řešit konflikty s hráči?

      Většina ofic. vypravěčů by vám patrně odpovědělo (alespoň doufám :D): nekonfliktně.
      Pokud nechcete hráče ze svého questu vyhodit, tak pro vás není přijatelné především to, aby se mu nebo kterémukoli jinému hráči pobyt ve vašem příběhu znechutil. Proto chce při jednání být opatrný, empatický a mít cit pro věc. Zároveň však musíte problémům předcházet a být spravedlivý. Nemusíte být hrubí a drsňáci (nebo drsňačky). Měli byste výt však v určitých věcech pevní a neustupovat. Na tohle téma by se dalo napsat spousta textu, který se nikomu nechce číst, a tak mám pro vás především následující otázky.

      Je pro vás jednodušší řešit konflikt hráče s vámi (jakožto PJ) nebo dvou a více hráčů mezi sebou a proč?
      Pamatujete si na konflikt, který jste nedokázali vyřešit nebo měl poměrně vážné následky pro quest?
      Pomysleli jste někdy na to, využít averzi dvou hráčů ve prospěch hry v questu (stvoření nového padoucha, okořenění vzájemnou rivalitou apod.)? Jak to dopadlo?
      Řešíte některé druhy konfliktů raději přede všemi hráči na fóru nebo vše řešíte osobně, přes havraní poštu, krčmu a jiné způsoby komunikace?
      Máte nějakou důležitou radu či zkušenost, o kterou jste ochotni se podělit s ostatními?

      Budu rád, když co nejvíc z vás odpoví na následující otázky. Nebo alespoň nějaké. Nemusíte být nutně konkrétní, pokud nechcete. Stačí nastínit situace a její následné řešení.


       
         Alim_Thor
        15:39:56  18. září 2012
      HU, Townie, nakousl jsi pro mne docela složitou věc, kde se dle mého míchá hromada věcí jako, ozval se? Neozval? Jak se ozval? Můžu si já vůbec dovolit hrát v takovém případě za postavu hráče, abych nebrzdil ostatní? Ale tak zkusim ti tu nahodi prá mých myšlenek a co se tak nějak snažím praktikovat.

      Nejdřív je s nekativním uživatelem problém zda se ozval, či neozval , že teď nějakej čas nebude moct hrát.
           >Pokud se ozve, pak se zpravidla nejprve ze všeho snažím dozvědět, do kdy bude schopen. Jeli to pak ve slušném horizontu, klidně kvůli tomu požádám zbytek hráčů o trpělivost a ten týden navíc mu klidně dáme. Pokud ne, pak to zpravidla řeším tak, že se s hráčem domluvím (získám jeho souhlas), že zahraju za jeho postavu a pak se to pokusím napsat co nejadekvátněji, aby to nebylo extra výrazné hraní Pj za postavu, ale aby se skupinka přece jen mohla hnout.
           >Pokud se neozve, zpravidla začínám otravovat na ICQ, Facebooku, kde se lze dozvědět něco víc. Zkrátka hráče oslovit mimo DA, kde vám spíše odpoví. Nereaguje-li ani na to... Pak ať se nikdo nezlobí, ale takový hráč je mi v Q k ničemu a nemá u mě co dělat. Pokud si nenajdete ani 5 vteřin na to se omluvit, pak to je známka, že o ten Q nemáte vlastně ani zájem, tak proč takového člověka v Q držet, že ano?

      Jenže pak je taky otázka, jak dlouho bude neaktivní?
           >Je-li to situace na 2-3 pj příspěvky, pak je docela vhodné, aby měl Pj ten souhlas hrát za danou postavu. Tím se to řeší rychle a hraje se dál
           >Pokud to je neaktivita na dýl, chce to vymyslet, jak tu postavu na dobu neurčitou uklidit, abyste za ni pořád nehráli. Až se hráč vrátí, není problém napsat nový miniúvodní příspěvek a hráče zase vtěsnat ke skupince. Jen si to chce pořádně promyslet a nedělat klišé věci jako rána do hlavy, otrava, kdy skupince spíš přiděláváte práci, protože se s postavou musí tahat a všeljak vymýšlí, jak postavu zase oživit, ačkoliv byste ho ještě pár příspěvků potřebovali jako NPC "mrtolu". Ale v nejhorším případě... i to je lepší řešení situace než neustále hrát za postavu hráče.

      Takže já osobně se snažím hráči pokud možno vyjít vstříc a nějak se s ním dohodnou. Když to nejde a hráč se zkrátka dohodnout vlastně ani nechce, nedá se dělat nic jiného, než se s ním rozloučit a najít si náhradu


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).