Duší celkem: 900
Přítomných duší: 4
V krčmách: 0

      ### Hráči sobě ###
      Podělte se s ostatními o své názory a zkušenosti.

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

      Obnovit <<  26  >>

       
         Lutus
        20:56:33  27. srpna 2015
      No to ti nevím. Já to někaj prožíval jenom asi ten první rok, co jsem tady na DA byl. Ale to bylo spíš protože ofiků a questů obecně tady bylo jak šafránu, takže kdo hrál, ten se většinou aspoň jednou za čas umístil. Od té doby Hry neřeším. Rozhodně to pro mě nikdy nebyla motivace psát lépe (i když co to znamená lépe je na samostatnou diskuzi) nebo častěji.


       
         Townie
        20:30:52  27. srpna 2015
      4. Boj o Malou hru, šance na hru Velkou

      Nastal čas dloubnout do jednoho z nejkontroverznějších témat ve městě duší. Prvoplánově jsem chtěl tak nějak "nastínit", co jde vlastně udělat, aby si hráč zvýšil šance na výhru (což možná udělám ), ale ujmu se toho krapet jinak.

      Pro duše, jež nejsou tak dobře obeznámeny s tím, o co v Malé a Velké hře jde, se to pokusím shrnout jednou větou. Jde o přesvědčení PJe, že jeho vlastní Quest je nade vše a že se vám v něm hraje parádně. Může to znít kýčovitě a utopicky, ale v této větě se skrývá více pravdy, než se na první pohled zdá.

      Přeci jen nakonec jemně nastíním, co je potřeba pro šanci na výhru. Jedná se o jedinou věc. Čas. Největší vládce všech oficiálních i neoficiálních příběhů ve městě duší. Povídejte mi kdokoliv cokoliv, ale jakmile je čas, najde se v něm jistě dobrý příběh, šikovný PJ a všechny ostatní náležitosti. A věřte mi, že jakmile pojedete v tak parádním příběhu, bude vám absolutně jedno, jestli ho vede vaše drahá polovička, teta nebo kdokoliv jiný, a už vůbec vás nebudou trápit lidé, co takové "štěstí" asi nemají. Je to přeci jen hra, no ne? :-)

      Hodně často se mluví o tom, jak je možné, že se někomu podaří nahromadit nějaké průlomové množství expů. Kolikrát není do příběhů ani vidět, takže může být asi každý celkem právem pobouřený tím, co si tam kdo může dělat za kulišárny. Za ty roky si vítězové těchto her asi poslechli kdeco o tom, jakou cestou vyhráli (a nejspíš poslouchat i budou), ale já věřím, že výhra pro ně byla jen dalším ziskem hned po spoustě zábavou vyplněného času. A pokud je někdo xp-hunter, tak mu i tak přeji úspěch :))


      Zajímalo by mne jediné. Najde se někdo, kdo ještě dnes považuje Malou a Velkou hru za jakýsi sen či milník? Najde se někdo, kdo se tetelil blahem, když poprvé vyhrál Malou hru a získal tak ocenění do svého profilu? Najde se vůbec někdo, kdo ještě s radostí hraje, bez ohledu na to, zda rychlejším, či pomalejším tempem? Každý názor je vítán ve světě Hráčů sobě


       
         Guner
        17:57:25  26. července 2015
      Kragh: pri balistovi je potreba na mierenie dvoch ľudí, jeden je na ľavej strane balistu, druhý na pravej. Sám by vedel mieriť len hore dole alebo doprava doľava.

      Realita je taká, žeby sa nabehal ako blázon a aj tak by asi nič netrafil. Alec cca raz za 10 kôl by to asi zvládol. (Vystreliť, či už by trafil).

      K zbrani, ak sa jedná o malú fukačku s malou ihlou, a nechceš, aby bola ako zbraň ale ako čisto použiteľná na jed, tak z toho sprav radšej dovednosť, s tým že zbraň ako taká nemá zranenie. (A sprav dovednosť, ktorá bude percentuálne určovať či trafí alebo netrafí a zranenie bude určené jedom )


       
        Kragh
        16:13:43  26. července 2015
      Dotaz - nevím, kam to dát, ale říkám si, že tady bych se mohl strefit. Jedná se mi o zbraně.

      Parametry foukačky jako zbraně pro zloděje, u které by hlavní sílu měl jed, šla by SZ + útoč: 4/-5, dostřel 4/7/10? Jde mi o to, že malá šipka asi sotva někoho vážně zraní, ale bude mít vcelku slušnou šanci na zásah.

      A když v dobrodružství chce kroll používat balistu, jak to upravit? V pravidlech 1.6 je psaný u balisty, že ji musí používat 3 lidi (jeden nabíjí, druhý míří, co dělá třetí netuším), a potom střílí jednou za 6 kol. Když by ale byl sám, tak by to měl být schopnej přece taky nabít, zvlášť když to je kroll a dělá se to přes nabiják a ne ručně. Jenom by mu to prostě s mířením trvalo dýl. Takže 7-8 kol (70-80 vteřin) by mohlo být fajn, ne? Já osobně bych se klonil i k těm 6 kolům, připadne mi, že by to mohl zvládnout nabít a míření na krátkou vzdálenost (do 20 sáhů, nikoli krátký dostřel) mu taky nezabere moc času.

      Děkuji za případné reakce (nebo odkázání na jiné fórum).

      Kragh

      EDIT: Pro upřesnění, nejedná se o hraní na DA, ale v reálu s mou skupinkou.


       
         Aiendall
        19:20:22  13. července 2015
      No já třeba cíleně založila quest, kde ani pevná linie není. Vše je v rukou hráčů, ak se rozhodne s tím vším naložit. Náhodou to není špatné. :)

      inak s pevnými liniemi je pro mě jako pro hráče jeden velký problém. Pokud sou vázaní na konkrétní počet hráčů, aneb proroctví a tak, většinou není šance je dokončit. Dřív či později někdo odpadne a hledat náhradu je někdy složité.


       
         Guner
        21:03:21  12. července 2015
      Supik: dobrá alternatíva je mať svet, v ktorom sa postavy pohybujú, ale on sám sa vyvíja či tam sú alebo nie. Samozrejme ho čiastočne ovplyvňujú, ale len do určitej úrovne (Záleží samozrejme aj na tom čo urobí ktorá daná postava).

      Momentálne vediem dva typy questov. Klasickú družinovku, kde to je viac-menej líniové. A potom druhý quest, kde síce mám nejakú príbehovú líniu, ale čo sa tam bude diať kompletne záleží od rozhodnutí hráčov. (Ale ovplyvňujú sa navzájom, len o tom nevedia )


       
         Supik
        19:48:29  12. července 2015
      A proto je dobré do questu nabrat postavy, které mají dostatečně silnou motivaci dobrat se jeho cíle a nebudou místo toho raději dělat cokoliv jiného (nebo alespoň ne dlouho). Není totiž nic horšího, než když připravíte příběh (třeba) o záchraně světa, a postavy se vám po prvních deseti minutách rozutečou po zeměkouli a začnou plnit své vlastní cíle a tužby bez ohledu na okolnosti. Ono je pak sice fajn, že jeden panák si založí rodinu, druhý má na odvrácené straně světa drogové imperium, třetí se čtvrtým se snaží navzájem zabít, a pátý spáchal originální sebevraždu pomocí nastřelovačky hřebíků, ale z pohledu pj a původního příběhu je velice těžké dostat postavy zpět, a jednodušší bývá vyhlásit Rocks Fall, Everyone Dies.

      Alternativou je samozřejmě vykašlat se na příběh, udělat z něj pouhé pozadí, a postavy nechat provádět aplikovaný anarchismus dál, ale to je -s prominutím- strašnej voser na hlídání, protože místo jedné dějové linie jich najednou hlídaté x, a to je dříve či později cesta do pekel (ne nadarmo se říká, že to nejhorší, co PJovi můžete jako hráči udělat, je nepostupovat jako tým, ale rozdělit se :) ).


       
         Arsi
        19:24:59  12. července 2015
      Toto je myslím jeden z největších rozdílů mezi PJs, pro mě je nejdůležitější realističnost příběhu, takže pokud se zloděj rozhodne okrást společníka na dobrodružství a tradá do aleluja a ještě dál od příběhu samotného je to jeho věc a kolikrát mě právě naopak tato věc potěší :D
      Mám ráda když si hráči postavy hrají tak, jak by jednali opravdový lidé, a nikdy se nesnačím (ani pomocí NPC) je udržet na liniové a předem vytyčené lince.
      Stejně tak jako hráč, od PJ nestrpím, když mě postrkuje jen jednou cestou a ve snaze mě v ní udržet mi popisuje jen věci, které se hodí přesně k dané chvíli k nasměrování postavy dál (doufám že chápete, jak to myslím).
      Prostě a jednoduše, nejdůležitější je, aby se postava chovala jako člověk/elf/trpaslík a ne to, jestli království přežije nebo ne :D


       
         Kanyapi
        15:20:43  12. července 2015
      Já jako hráč i jako PJ jiný způsob, než totální volnost akce, ani neuznávám. To, jakou cestou se hráč vydá, a zda se bude držet toho, co mu PJ nabízí, zálež podle mne čistě na jeho volbě. Pokud PJ chce hráče na nějaké "cestě" udržet, musí být prostě vynalézavý a nabídnout to, co skutečně zaujme a sedí to k motivaci postavy.


       
        Elanius
        15:15:01  12. července 2015
      Já sám bych odpověděl asi poměrně jednoduše, je-li možnost jít vlastní cestou, využil bych ji, neboť právě v otevřenosti možností leží z mého pohledu největší kouzlo her vedených skrze mluvené či psané slovo (prostě víte co tím myslím :D )-


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201]  [202]  [203]  [204]  [205]  [206]  [207]  [208]  [209]  [210
      [211]  [212]  [213]  [214]  [215]  [216]  [217]  [218]  [219]  [220
      [221]  [222]  [223]  [224]  [225]  [226]  [227]  [228]  [229]  [230
      [231]  [232]  [233]  [234]  [235]  [236]  [237]  [238]  [239]  [240
      [241]  [242]  [243]  [244]  [245]  [246]  [247]  [248]  [249]  [250
      [251]  [252]  [253]  [254]  [255]  [256]  [257]  [258]  [259]  [260
      [261]  [262]  [263]  [264]  [265]  [266]  [267]  [268]  [269]  [270
      [271]  [272]  [273]  [274]  [275]  [276]  [277]  [278]  [279]  [280
      [281]  [282]  [283]  [284]  [285]  [286]  [287]  [288]  [289]  [290
      [291]  [292]  [293]  [294]  [295]  [296]  [297]  [298]  [299]  [300
      [301]  [302]  [303]  [304]  [305]  [306]  [307]  [308]  [309]  [310
      [311]  [312]  [313]  [314]  [315]  [316]  [317]  [318]  [319]  [320
      [321]  [322]  [323]  [324]  [325]  [326]  [327]  [328]  [329

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2024 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).