Duší celkem: 993
Přítomných duší: 0
V krčmách: 0

      ### Hráči sobě ###
      Podělte se s ostatními o své názory a zkušenosti.

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

      Obnovit  1  >>

       
        Elanius
        20:07:29  23. října 2020
      Díky za odezvu Takže když už se tu pár názorů přece jen sešlo, trochu rozvedu vlastní zkušenosti.

      V každém questu, který se mi kdy online podařilo dovést do konce (tzn. nemluvím o hrách, které si sice hráči nějakou dobu snad užívali, ale skončilo se na neaktivitě, ani o hrách, které jsem sám nevedl, ty vypichnu níž), jsem se více méně držel následujícího:

      1) žádné seznamování, místo toho hodit hráče rovnou do akce/řešení problému

      2) libovolně krátké příspěvky, většina hráčů raději nenapíše nic než krátký post ( na DA) a je tak potřeba je z pozice pj čas od času ujistit, že vám malá délka nevadí...a vynikající doplněk je jakékoli odměňování aktivity (nezávisle na délce postu), v posledním díle ságy () Trpaslíci vs elfové jsem rozdával (do postav investovatelné) body za odpis do 24 hod od pj postu a myslím že to dost fungovalo (přinejmenším jedna postava na tom dost profitovala...) Stejně tak není podle mě špatné třeba odehrát části přes chat ( logicky zejména rozpravy a boje)

      3) Určitá malá míra hry za hráče (když je reakce např útěk zjevně odpovídají řešení, sesbírání vlastních věci, ubytování se (pokud se neřeší finanční stránka...)), někdy výměnou za malou část pravomocí pje v rukou hráčů...chce to pak relativně zodpovědné hráče a jasná pravidla

      4) Vždy držet nějaký cíl těsně v dohledu, nějaký klíčový dějový bod

      5) Flexibilní děj, přizpůsobovat se tomu co hráči reálně chtějí a dávat tolik svobody, kolik jde

      6) Osolit, opepřit, podávat


      Co se týče nastíněných přístupů:


      1) Hra za více postav Na Andoru jsem hrál za 3 postavy ve hře inspirované Bloodborne, sice ne úplně od začátku, zato (asi rok a půl?) až do konce. Postavy byly vesměs nějakým způsobem zapojené do složitého děje, zahrnujícího dvě konkurující univerzity, učence na volné noze, lovce pokladů atd všechny se pokoušející rozluštit tajemství starých ruin a zmocnit se zdroje magické síly... zatímco město kolem nich čím dál tím víc demolovaly nemoci a nestvůry. Hráčů nikdy nebylo míň než 4 (nekonečný respekt vypravěči) a protože každý měl postav víc, hra efektivně nikdy nikomu nestála (krom výpadků vypravěče).

      Tím že měl každý víc než jednu postavu nemusel náš vládce váhat před jejich likvidací, za chyby se platilo a bál jsem se spíš že přijdu o oblíbenou postavu než že skončím ve hře (taky v jednom případě aktivní hráč přišel o všechny postavy a byla mu prostě přidělena nová).... čili riziko konce zábavy nemusí být nutně jediná motivace ke strachu.

      Některé dějové linie přirozeně na neaktivitě zmizely, ale příběh dál běžel, prolínal se a První Magistr De Witt to (navzdory opakovaným pokusům o vraždu) dotáhl až do konce (kdy jeden z hráčů nezdařeným rituálem změnil celé město v nemrtvou noční můru...). (Rozhodně jedna z nejlepších her, jakou jsem hrál.)

      Rozhodně náročné pro vypravěče/pje, ale ve zručných rukou s mořem času klady nepopiratelné.

      2 Divadelní režim: dva hráči byli součástí spiklenecké organizace a pokoušeli se zavraždit krále, třetí byl tajný policista (což druzí dva nevěděli). Hra začala scénou, ve které se spiklenci sešli (s mnoha nehráčskými spiklenci) v hrobce na schůzce v maskách, chvíli rokovali, tajný se pokoušel opatrně zjistit identitu druhých, objevila se městská stráž a nastal chaos. Oba hráči spiklenci uprchli a identita policisty nebyla prozrazena. To všechno se odehrávalo klasickými dlouhými příspěvky "šeptem" vypravěči.

      Pak vypravěč všem separátně popsal co se událo od te chvíle (což vyvodil z toho jak dopadla scéna) a nechal hráče na základě jejich souhlasu kontaktovat se navzájem a na chatu přijít s plánem. Následovala scéna pokusu získat mocnou zbraň pro atentát v prokleté knihovně. Tajný dostal pokyn neprozradit se, jen zabránit získání zbraně, nakonec se prozradil, po boji s hráči uprchl a nechal je probojovat se skrz nějaké přízraky. Další mezera, dva hráči si ujasňují na chatu plán.

      Třetí scéna, hráči jsou v přestrojení na královském plese a chystají vraždu, tajný se je pokouší najít. Pokus o vraždu nakonec nevyšel a spiklenci skončili v epilogu na popravišti.

      Nepochybně náročnější na přípravu, ale fungující.

      3) Společně tvořený příběh: Ideální přístup má podle mě Ironsworn (pdf je zdarma) fikce na prvním místě, ale ovládaná zvraty podněcujícím systémem....pro online potřeby by se ale asi stejně muselo hrát chat způsobem.

      K otázce šepotu tajně nebo na sklo: Myslím, že tady vážně rozhoduje povaha konkrétní hry, podepsal bych se pod to napsal Gloriaventi. Třeba 007 Tyranova zhouba byla pro mě skvělá díky (mimo jiné) vzájemné dynamice vztahů postav...a z té by bez myšlenek zůstala polovina. Třeba Šepot a krákání vyžadoval čas od času psát celé pasáže šepotem přímo před druhou postavou (zejména když se moje postava opakovaně pokoušela vraždit nebo mrzačit jednoho trpaslíka ), ale myšlenky na sklo jako standard by stejně chyběly..

      Jasný cíl: Za mě asi věc názoru, z her co mi uvázly v paměti jako výjimečně zábavné by to byl jednou jasný cíl (007) jindy absolutně nedefinovaný (Šepot a krákání, Ozvěny) a někdy tak na půl cesty. Všechny byly stejně zábavné, jen každá jiným způsobem (což je myslím nejlepší). Společnou měly pro mě jako hráče i pje klíčovou věc, velkou (až absolutní) míru svobody, myslím, že to je i hlavní výhoda živých rpg.

      Prvek náhody: Osobně často využívám, byť v mnohem menší míře než Kosi. Na druhou stranu znovu záleží na druhu hry. Pokud vše vyhodnocuje pj a hráč nemá zpětnou vazbu o přímém vlivu náhody, pj si může zrovna tak tahat výsledek z fusekle a zážitek hráče to neovlivní. Nicméně já a Kosi máme vážně trochu jiné představy o ideálních hrách

      Pocit po dohrání questu si bohužel už nezvládám bezpečně vybavit... nejspíš v duchu rekapitulace?

      P.S.: To je ale dlouhý post... nějak se mi utrhla ruka.


          19:37:46  23. října 2020
      Tak v jednom bych nesouhlasil, a to - myšlenky jiným postavám možná jsou k ničemu, ale ne hráčům. Pokud čteme quest jako knihu, a já to dělám, myšlenky postav mi můžou pomoct pochopit co dělají, proč to dělají, o co jim jde a tak podobně. Pokud vidím, že Lojza válečník se hádá s hostinským, protože mu právě umřel bratr a on je rozrušený, řekne mi to o něm víc, než kdybych ho jen viděl se hádat a myslel si že je prostě grázl. Ať už si moje postava okolo toho myslí cokoli. Myslím, že na tomhle serveru všichni dokážeme hrát postavu s tím co ví a neví, a kdo ne, tomu by se to nemělo usnadňovat. Maximálně u pvp her, kde je znalost myšlenek ostatních překážkou a nefér, bych to chápal, ale když chci psát příběhy, nepotřebuju to řešit.


       
         Kosi..
        13:40:08  23. října 2020
      Gunere, dohrál jsem jen dva questy (vždy jako PJ) ale každej z nich byl na 5-8 let - "ťaživý pocit" jsem měl rozhodně u obou dvou konců.

      Těším se, jak si to někdy třeba vychutnám z druhé strany.


       
        Zavael
        13:34:46  23. října 2020
      Šepot len pre PJ by som bral všetkými desiatimi, hlavne pre zákerné, falošné alebo tajomné postavy to môže byť na škodu uvádzať verejne svoje tajné zámery a pohnútky aj keď hráči by na to nemali prihliadať, nie každý to vie zahrať a určite bude reagovať, keď sa k jeho postave niekto len predstiera priateľstvo


       
         Guner
        08:36:11  23. října 2020
      Tak keď už ste sa rozbehli tak sa pridám (aj keď asi by som mal odpísať radšej do questu)

      Viac postav pre jedného hráča:
      Vyskúšal som si to v jednom queste aj ako PJ, ale nakoniec som zistil, že to komplikuje situáciu. Aj keď je pravda, že ja som to mal tak, že hráč ovládal len jednu postavu a ostatné komandoval nepriamo.
      Ako hráč som ale raz hral v queste s Fallout tématikou za päťčlennú rodinu. Bolo to náročnejšie aj pre hráčov aj pre PJa a musím povedať, že prvý mesiac dva bola aktivita na obrovskej úrovni, ale potom zrazu akoby uťal a všetkých naraz to prestalo baviť. Mňa napríklad úplne nebavila hra za dve z mojich piatich postáv a kvôli príbehu som musel hrať aj za nich. Postupne sa vytratilo RP z daných postáv a nakoniec to boli strohé príspevky, ktoré prešli do žiadnych príspevkov.

      Prolínaní právomocí hráče a vyprávěče:
      Na jednom serveri majú spravený automatický obchod, takže ho aj využívam a nechávam postavy minúť svoje úspory, ale povoľujem im nákup len keď sú v queste. Ale ani tu na DA by som nemal problém keby mi niekto napísal, skočím si na tržnicu kúpiť to a to. Nie všetko musíme nutne hrať na RP. Postavy asi aj chodia na latríny, ale nepotrebujem aby mi to popisovali v questoch. A ako PJ občas posuniem quest o viac dopredu a vtedy logicky trochu za postavy asi zahrať musí, respektíve napríklad nastúpia na 5 dennú plavbu loďou a ja to presuniem rovno do 3 dňa keď ich prepadnú piráti. Teoreticky mohol niekto skočiť cez palubu už druhý deň a ja som ho o tú možnosť pripravil.

      Divadelní režim:

      Neviem či sa ako divadelný režim ráta to, že preskakujem dni kvôli tomu, aby sme sa mali možnosť dostať k niečomu zaujímavému (ako v príklade tej cesty na mori). Celý quest len takto vypisovať udalosti, to si neviem úprimne predstaviť. Ako v princípe riešiť len dôležité veci a čiastočne zodpovedať otázky PJovi aby vedel čo moja postava by v danej situácii spravila, mi príde skôr ako taký GameBook, resp. SQ tu na DA.

      Krátke príspevky, rýchli odpis:

      Ako PJ som nikdy neskúšal, ako hráč už viackrát a bolo to fajn. Popravde, skôr sa dohrá takýto quest do úspešného konca.

      Chatquest:
      Osobne ma to veľmi nenadchlo, ak by chcel PJ a hráči čo najviac simulovať offline drd tak je to asi najrozumnejšia cesta, ale ja som asi staromódny a zvyknutý na hru na fórach. Takisto ma nebaví hra cez všelijaké online programy kde je aj video. Aj keď niektoré majú veľmi dobre spracované prostredie a keď sa PJ s tým vyhrá je to fajn.

      Forma spoločne tvoreného príbehu:

      Písal som so spolužiakom na strednej týmto spôsobom knihu. Ešte starecky na papier. Jeden týždeň som ju mal doma ja a písal, druhý on a striedali sme sa. 200 stranový denník sme zaplnili rýchlo, normálne by som si to aj prečítal, ale bohužial neviem kde ten denník skončil.

      Kurzíva šepotom:

      Po pravde chápem výhody tohto formátu, ale keďže ako hráča ma to vždy iritovalo tak to nikdy od svojich hráčov nepožadujem. Ja sám myšlienky ostatných postáv beriem jedným uchom dnu, druhým von. Ale je pravda, že som sa stretol s tým, že sa voči mojej postave správali obozretne aj keď na von sa s nimi bavila priateľsky a zlovestné boli len myšlienky. Takže možno to je správna cesta neukazovať myšlienky.

      "Životy:"

      Ak tam nie je šanca nato, že zomriem, respektíve sa mi niečo nepodarí, tak potom to predsa nemá zmysel, to rovno môže PJ napísať, gratulujem cieľ si splnil. /Cool, cool, cool/
      Na druhú stranu moja postava v tej Kosiho spomínanej K31 nebola zrovna rozvážna a taktická, teda aj hurá na nich je taktika. A v princípe bola jedna z mála čo tam bola od začiatku do konca Ale súhlasím s tým, že napätie tam bolo.

      Prvek náhody:

      Tak to ide jedno z druhým ten prvok náhody a životy. Ja ako PJ často hádžem kockou, síce to nikomu nehovorím, ale ako niekto kto miluje matematiku a štatistiky, tak si neviem predstaviť žeby som to nerobil Ale je pravda, že aj ja som postavu poslal len do mdlob, aj keď podľa kociek mala byť mŕtva. Celkovo veľmi nezabíjam postavy hráčom, skôr to robím na štýl ako je v moderných solo RPG hrách na PC, jednotlivé postavy v boji sú vyradené a ostanú na jednom živote. Ak teda nerobia úplné hovadiny.

      Cíle:

      Tak úplne logicky skôr úspešne skončí quest s jasným cieľom ako voľne bežiaci quest (ktorý v princípe koniec ani nemôže mať).
      Ale zábava môže byť oboje Ja som napríklad hral 4 roky v jednom otvorenom svete u PJa, ktorý potom prestal úplne hrávať tak sme to zrušili, ale boli to 4 roky zábavy a nevadilo mi to. TO že tam nebol cieľ, neznamená že som nezažíval dobrodružstvo.
      A ako písala Astra, aj teraz mám jednu postavu v queste, ktorá o cieli questu nič nevie, pretože by to bolo úplne proti jej inteligencii aby to vedela. Ja ako hráč to ale vlastne viem, takže neviem či sa to ráta alebo nie

      Osobne hráč by mal vedieť či je to quest z otvoreným svetom, kde môže získať veľa úloh, alebo je to quest kde je presne stanovená úloha. Ale mal by to asi vedieť hráč, jeho postava nemusí vedieť, či len tak brúzda svetom, alebo ide plniť konkrétnu úlohu.
      A ano dostať sa k Bossovi po X rokoch hry a nakoniec napísať záverečný heroický príspevok to jo, to bolo naozaj super.

      Inak mávate aj vy po dohratí questu (úspešnom) taký chvíľkový pocit smútku? Alebo to len ja som divný? Proste taký ťaživý pocit.


       
         Astralien
        17:31:15  22. října 2020
      Snažím se psát rychle, klidně krátké příspěvky, ale ať je to svižné a hráči neztrácejí niť.

      Víc postav - Měla jsem to tak v domluvě při dohrávkách některých Krčmových her. Dovedu si představit, že by to mohlo fuungovat, jen nesmí vypadnout PJ. Možná mi na to přijde lepší založit víc “propojených” Q z jednoho světa, kde se linie mohou prolínat.

      Prolínání pravomoce - to si dovedu představit na živo, ve psaném mám raději formulace “jestli je tam kořenářka, nakoupím si 3 lektvary léčení, jeden síly”. Je pravda, že jako hráč s tím moc neumím… Jako PJ… Můj svět je dost “divný”, nevím, jestli by ho to nezbořilo. Po mnoha letech hry v Krčmě se i takového přístupu bojím.

      Divadelní režim - může fungovat. Já bych s tím zvládla spíš přeskočit nudnější pasáže cesty a podobně.

      Kurzíva šepotem - líbí se mi to, jako hráč pouštím “ven” jen část myšlenek. Většinou tu, u které se mohou ostatní zasmát. Zbytek si nechávám pro sebe a PJe. Nebo se o to aspoň snažím.

      Životy, ale třeba i magy a statistiky - máme na to stejný názor. Navíc to krásně dá představu o omezeních postavy.

      Prvek náhody - kombinuju rozum a náhodu. někdy se i mistr tesař utne, že… Je ale pravda, že se u mě moc nebojuje. Zatím. Na druhou stranu, když je boj, bývá pak nebezpečný a postavy si musí vyměnit aspoň 60% informací, které mají, aby věděli, že nepřítel se třeba léčí ohněm a nezraní ho tupé zbraně.

      Cíle - Někdy nechám cíl zjistit dost brzy na začátku Q (prvních pár příspěvků, ale odehrají si to), někdy cíl napíšu už na začátek. Hrozně to záleží na historii dané postavy, jestli se na ní dá “cíl nějak navléknout” nebo mi přijde lepší, že se s “cílem/zadáním” setká až ve hře. Taky často nedávám “finální” cíl, ale “jen” první část. Příklad: “Doneste dopis osobě XY”. A osoba XY má pravý a velký úkol…

      Taky jsem čekala na další názory a na to, až mi dítě nechá dost mozku na přečtení a napsání. Píšu, jak to mám. Jako PJ se snažím psát tak, jak by se to líbilo i mě jako hráči.


       
         Kosi..
        12:28:49  22. října 2020
      Původně jsem nechtěl hned ubíjet podnětnej vstup svym staromódním pohledem (kterej zrovna Elanius patrně dobře zná ) a zajímalo mě s čím přijdou ostatní, ale jelikož se zde nic neobjevuje, zkusím přispět a třeba se to zas oživí.

      Možné další přístupy (metody) k vedení Q, který jsem úspěšně vyzkoušel a příště bych se do Q bez nich asi už nepouštěl - nevím však, do jaké míry mohou být vnímány jako "netypický":

      - kurzíva vždy šepotem PJ

      Nikdo nevidí postavám do hlavy - myšlenky na sklo z logiky věci nepatří.
      Hráči nemusí číst spoustu textu, který jako postavy ani nemohou využít a jako hráči se musí tvářit, že o nich nevědí. V podstatě to kazí hru a narušuje přirozené vztahy i komunikaci.
      Příspěvky jsou pro ostatní hráče kratší, stručnější a údernější.
      Sekundární efekt: nesmírná zábava pro Pje.

      - životy

      Postava, která může umřít (na DA = vyhazov z questu a potupný nastavení životů na "0") jedná přirozeně, nehrdinsky a s rozvahou, takticky.
      Postava vnímá skutečné nebezpečí z kreatur a nepřátel (ala Fallout / nebo K31 )
      Postava si váží speciálních zbraní / kouzel / lékáren, neboť si uvědomuje vlastní zranitelnost a nedostatek munice / many / itemů.
      Postava (a vlastně i PJ!) zažívá při bojích nejistotu a skutečné napětí - souvisí s bodem níže.

      - prvek náhody
      Pokud je náhoda (nejčastěji házení kostkou) obsažena v Q (a klidně to může dělat sám PJ), stává se Q hrou. Prvek náhody je základní myšlenkou hry jako takové - i Člověčenezlobse by se bez ní neobešlo a byla by to hrozná nuda. Z Questů se to ale vytrácí a za nudné se to kupodivu nepovažuje, patrně PJ má často pocit, že je lepší náhodu řídit rozumem.
      Lepší je to nejspíš na čtivost a údernost textů, ale ne pro zábavu formou hry.

      Nejvíce se to sice projevuje při soubojích, ale zdaleka ne jen u nich!
      (Třeba při hackování řídícího systému vesmírné lodě... )

      - cíle
      Tady jsem patrně dost staromódní, ale quest by měl mít stanovené jasné cíle.
      Jako hráč bych měl dostat informaci už v podstatě v prvním vstupu, co je primární cíl celýho questu - jak to mám dokončit. Ten je sice nesmírně vzdálený, ale jasně dimenzován. Ideální potom je, aby motivace postav ke splnění primárního úkolu byla stoprocentní a nediskutovatelná.

      Questy, kde se nabídne hráčům bohatý a propracovaný svět s desítkami příležitostí, jak se zabavit, ale bez jasně ohraničeného cíle, myslím si, moc nefunguje.
      Především postava která se po X letech dostává k cíli (Bossovi, cílové lokace) může zažít pocit zadostiučinění, atmosféru "posledního štychu", pocit, že roky úsilí stálo za to.


       
        Elanius
        12:00:26  10. října 2020
      V důsledku jedné podnětné debaty, pro oživení a ze zvědavosti nadhodím staré téma i tady:

      Jak přizpůsobujete svůj styl vedení hry online prostředí/s jakými netypickými technikami jste se setkali?

      Jak asi není žádné tajemství, vést "živý" model hry online přispěvatelským způsobem je poměrně ošidná věc. Co by se naživo odehrálo za půl hodiny, trvá po síti často půl roku, hráči ztrácejí nit, zájem uvadá, rozhovory a emoční rovnováha postav nepůsobí uvěřitelným dojmem a většina dobrodružství končí krátce po seznamovací fázi na neaktivitě hráčů nebo PJ...

      Níž následuje výpis možných přístupů (vypadlých ze zmíněné debaty), některých používaných i na DA, jiných jen na Andoru a jedna experimentální, většinou různě kombinovatelných. Inspirujte se, debatujte, kritizujte, přidávejte :)

      Více postav pro jednoho hráče
      Vhodné pro hru s vícero dějovými liniemi. Hráč ovládá různé postavy v různých dějových liniích, pokud jedna stojí, hráč se stále baví v jiné, hra neztrácí tempo a hráči zájem. Celkem časté na Andoru (a proti pravidlům DA).

      Prolínání pravomocí hráče a vypravěče
      Vypravěč má možnost do jisté míry hrát za hráče, hráč výměnou ovlivňovat svět kolem sebe (PJ po příchodu do vesnice postavy automaticky ubytuje v krčmě, hráč (který samozřejmě také musí znát hranice) uvede že navštívil místní kořenářku a koupil pár lektvarů). Na DA jen tu a tam v neofic., na Andoru celkem časté, za mě osvědčené.

      "Divadelní" režim
      Odehraje se jen série několika významných scén, mezi každou z nich následuje sumarizovaný blok, na jehož obsahu se nějakým způsobem dohodnou hráči a PJ nebo který určí PJ-jak se odebíral další příběh, jak se změnily vztahy mezi postavami, jejich celková situace. Příklad: Družina prohledává starou kryptu-skok-družina se pokouší prodat artefakt proradnému vůdci podsvětí-skok-družina musí uniknout ze žaláře.
      Jednou vyzkoušené ve třech hráčích (s úspěchem).

      Krátké příspěvky, rychlý odpis
      Není třeba rozebírat.

      Chatquest nebo částečné odehrávání po chatu
      Opět netřeba rozebírat.

      Forma společně tvořeného příběhu
      Jinak řečeno rozšíření jednoho výše zmíněného.





       
        Dave
        14:05:34  13. května 2020
      Ahojte!

      Pokud si najdete čas, budu rád, když vyplníte následující dotazník. Jedná se o to, co je podle vás v pořádku nebo naopak v nepořádku při hraní Dračáku nebo jiných tabletop RPG her. Je to vesměs pro moje osobní účely, v případě zájmu pak nasdílím výsledky.

      Dotazník je tak na cca 5 minut.

      https://(...).g...e.com/.../viewform?usp=sf_link


       
         Wingy
        15:35:24  3. května 2020
      To bych viděla spíš jako chybu...


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201]  [202]  [203]  [204]  [205]  [206]  [207]  [208]  [209]  [210
      [211]  [212]  [213]  [214]  [215]  [216]  [217]  [218]  [219]  [220
      [221]  [222]  [223]  [224]  [225]  [226]  [227]  [228]  [229]  [230
      [231]  [232]  [233]  [234]  [235]  [236]  [237]  [238]  [239]  [240
      [241]  [242]  [243]  [244]  [245]  [246]  [247]  [248]  [249]  [250
      [251]  [252]  [253]  [254]  [255]  [256]  [257]  [258]  [259]  [260
      [261]  [262]  [263]  [264]  [265]  [266]  [267]  [268]  [269]  [270
      [271]  [272]  [273]  [274]  [275]  [276]  [277]  [278]  [279]  [280
      [281]  [282]  [283]  [284]  [285]  [286]  [287]  [288]  [289]  [290
      [291]  [292]  [293]  [294]  [295]  [296]  [297]  [298]  [299]  [300
      [301]  [302]  [303]  [304]  [305]  [306]  [307]  [308]  [309]  [310
      [311]  [312]  [313]  [314]  [315]  [316]  [317]  [318]  [319]  [320
      [321]  [322]  [323]  [324]  [325]  [326]  [327]  [328]  [329

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2020 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).