Duší celkem: 1055
Přítomných duší: 6
V krčmách: 0

      ### Hráči sobě ###
      Podělte se s ostatními o své názory a zkušenosti.

      Správcem tohoto fóra je: Townie

      Vyhledávání:

      Obnovit  1  >>

          16:54:48  23. ledna 2019
      No rozhodně jsem to nemyslel tak, že rovnou dopředu řekneš, co se stane když... To mi přijde jako úplný zabiják RP. Ale spíš nechat situaci trochu víc otevřenou a hráči větší pole působnosti pro vlastní RP.

      Například: Hráči potřebují vyslechnout vězně. Pj stanoví, že to je problém o obtížnosti XY.
      Hráč 1 se rozhodne, že k tomu využije sílu a třeba boj zblízka. Hodí kostkama a zjistí, že neuspěl. V příspěvku pak může napsat, jak do oběti mlátí hlava nehlava, ale ta stejně mlčí jako hrob.

      Hráč 2 se rozhodne, že místo toho použije chytrost, svádění a umění řečnit. Hodí kostkou a rovnou zná výsledek - např úspěch, a už může psát příspěvek o tom, jak se mu to povedlo.

      Nemusí každopádně s každou hloupostí čekat na PJe a jeho reakci a ve svém RP může hráč lehce "hrát za PJe", protože zná výsledek.

      Míra úspěchu/neúspěchu by pak značila to, jak moc se to povedlo/nepovedlo a jestli z toho vyšla postava bez úhony, případně je na hráči, aby vymyslel, co se jí stalo.

      Je to trochu... víc o RP a míň DrD a munchkiningu. Je tam víc zodpovědnosti za hru na hráči, takže by to bylo spíš pro pokročilejší. Ale hra by odsejpala a mě tam baví ten prvek, že se prostě něco podělá. A třeba i úplně jednoduchá věc, kterou máš pocit, že musíš dát. A je to výzva to pak tak i skutečně zahrát.


       
         Tolpen
        12:04:55  23. ledna 2019
      Kharg: Myšlenka je to super a s její variantou jsem si také několikrát pohrávala, má ale, jak se mi to jeví, dvě zásadní úskali:

           - U některých hráčů zvítězí jejich vlastní úsudek nad RP postavy. Tím chci říct, že když si jako hráč řekneš "a sakra, tohle asi nepřehodím," svádí to k tomu, aby postava akci vůbec neprovedla, přestože by to třeba byla ta věc, která nejvíce odpovídá jejímu charakteru.
      Mám příklad, duchem podobný, ale není to o hodu kostkou: Hrála jsem svého času v Petwaldově Q 009 Jeskyně, který se odehrával v podzemní prostoře s velkým množstvím křižovatek. Všude pasti, obludy, nástrahy a tak. Vždycky, když moje postava došla na křižovatku, Petwald mi pečlivě posal, co se bude dít na té které cestě, kdybych se jí rozhodla jí jít. V jednom ohledu to bylo super, protože jsem nezůstala trčet zaseklá na rozcestí a moje příspěvky nekončily "Jdu doleva.", na druhou stranu to ale velmi svádělo si přečíst všechny možnosti a jejich následky dopředu a řídit se mým úsudkem hráče, který vidí do budoucnosti a alternativních realit, než úsudkem postavy, která před sebou má tu křižovatku. Znát dopředu rizika hodu kostkou by v podstatě vytvořilo stejné dilema.

           -Odhadnutí všech možností. Teď teda mluvím za sebe, ale nejsem schopná pokaždé odhadnout všechny akce, pro které se postavy rozhodnou. Napadně mě, že udělají A, B a C, a tak jim tedy řeknu, kolik musí hodit kostkou, jenže ve svých příspěvcích se hráči rozhodnou pro D a E, u kterých by mě fakticky nenapadlo, že to udělají. ("Zamčený dveře? Neche se mi je ani vykopnout, ani otevřít šperhákem, ani vypáčit. Zkusím je zapálit. Ohnivou koulí.")


       
        Elanius
        11:51:30  23. ledna 2019
      Tolpen: To záleží na tom, čemu říkáš složité. V podstatě má každá postava na základě vybavení a schopností útočné a obranné číslo (potažmo útočné číslo na dálku) a soubor výhod/nevýhod v různé situaci, v boji už se jen porovnávají čísla (respektive často jen porovnají) a takticky přesouvají postavy (tzn. většinou to chce nějakou malou mapku). RP samotné akce neovlivňuje šance na úspěch, hráč má nicméně jisté množství "RP bodů" udělovaných PJem dříve za dobrou hru (těmi se dá zvýšit šance úspěchu nebo ze strany PJe zabránit smrti postavy). Úmyslem bylo především všechno urychlit při zachování nějaké realističnosti a možností taktizovat.

      Raná verze je k vidění na Můj vlastní svět cca 10 příspěvků dolů.


          11:47:18  23. ledna 2019
      Já pracuju (respektive zatím ve fázi rozmýšlení a úvah) na systému, který by byl optimalizovaný pro online textové hraní. Můj ideál je takový, aby hráč dopředu mohl tušit, jak obtížnou překážku má postava před sebou a jestli má teda alespoň nějakou šanci na úspěch,

      - mnohdy "umím docela dobře šermovat" je hezké, ale nedostatečné pro posouzení šancí proti jinému šermíři -

      zároveň držel dovednost na úrovni postavy

      - tedy umožnit hráči hrát např. charismatickou přesvědčivou postavu, i když to sám neumí dokonale napsat - ostatně proto hrajeme jiné role než sebe -

      a zároveň to nezdržovalo hru a dalo se zahrát rovnou do reakce hráče.

      - hráč si hodí dopředu, bude znát riziko a tak může rovnou vyhodnotit, jak situace dopadne a napsat to do reakce, neházelo by se pochopitelně na každý jednotlivý úkon, ale na určitou situaci. Ani na jeden konkrétní skill, ale na určitý balíček dovedností, které se k dané akci dají využít a musely by být popsané v příspěvku.

      Asi to takhle nedává valný smysl :D Ale časem to třeba rozpacuju :D


       
         Tolpen
        11:40:52  23. ledna 2019
      Elanius: Jak moc složitý je ten tvůj soubojový systém?


       
        Elanius
        11:33:08  23. ledna 2019
      Jednoznačně d1 a PJ zvážil (leda bys chtěla využít můj soubojový systém...ten byl vytvořen jako aplikovatelný na "neživou" hru ), jen málo pravidel je stavěných na online hru typu právě přišel, právě napsal a reálně bude běh zoufale zpomalovat. Přes internet má PJ dost času promyslet všechny aspekty akce (a stále mu nikdo nebrání mžourat do nějaké pravděpodobnostní tabulky) a jak moc připadá jemu samotnému úspěch pravděpodobný).


       
         Tolpen
        11:20:21  23. ledna 2019
      Hulda: Právě proto se ptám, jestli zná někdo něco nejlepšího Tvoje druhá možnost je, jak já si to označuju, takzvaná d1 (jednostěnka)
      Ono, můj přístup je, že si hodím procenta, a čím líp to ten hráš popíše, tím jednodušší je přehodit moji odhadnutou obtížnost. Ale občas si říkám, jestli to není tu a tam trochu nespravedlivý, znáš to.


       
         Guner
        11:17:27  23. ledna 2019
      Tolpen: mne pomerne dosť vyhovuje GURPS systém. (Ale inak používam klasické drd)


       
         Hulda
        11:00:31  23. ledna 2019
      Ono tohle je těžký. Nakonec stejně přijdeš v těch pravidlech na něco, co tě omezuje a nelíbí se ti na nich. Proto doporučuju, abys třeba vzala základ z jinejch pravidel a upravila si ho, jak potřebuješ.

      A nebo je tu druhá možnost, na pravidla moc nekoukat :D Prostě to vždycky nějak dopadne :D


       
         Tolpen
        10:06:31  23. ledna 2019
      Vím, že tahle debata je sem přiváděna už po umpté, ale stejně, názory se s časem mohou měnit a mě zajímá váš nejaktuálnější:
      Pravidel pro hraní je mnoho, od starého DnD přes DrD, Drd+, DrD2 (ke mně se nové zprávy dostávají pomalu) po věci, které nemají to D v názvu a taky domácí pravidlovou pálenku.
      Mám teď v plánu zakládat nový Q (možná jste četli Tam za branami), a ne a ne se rozhodnout, která pravidla použít, protože ve skutečnosti mi žádný systém pravidel nepřijde na dělší textové příspěvky stavěný. Veškerá pravidla, která jsem měla tu čest či smůlu potkat, hodně stavěla na okamžité zpětné reakci hráčů a PJe.

      Otázka je mířena hlavně na ty, kteří mají o můj budoucí Q zájem, ale i ostatní se mohou zapojit: Kterým pravidlům dáváte jako hráč přednost, nebo jste raději za pravidla "d1 - PJ zvážil a určil výsledek"?


      [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
      [11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20
      [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26]  [27]  [28]  [29]  [30
      [31]  [32]  [33]  [34]  [35]  [36]  [37]  [38]  [39]  [40
      [41]  [42]  [43]  [44]  [45]  [46]  [47]  [48]  [49]  [50
      [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58]  [59]  [60
      [61]  [62]  [63]  [64]  [65]  [66]  [67]  [68]  [69]  [70
      [71]  [72]  [73]  [74]  [75]  [76]  [77]  [78]  [79]  [80
      [81]  [82]  [83]  [84]  [85]  [86]  [87]  [88]  [89]  [90
      [91]  [92]  [93]  [94]  [95]  [96]  [97]  [98]  [99]  [100
      [101]  [102]  [103]  [104]  [105]  [106]  [107]  [108]  [109]  [110
      [111]  [112]  [113]  [114]  [115]  [116]  [117]  [118]  [119]  [120
      [121]  [122]  [123]  [124]  [125]  [126]  [127]  [128]  [129]  [130
      [131]  [132]  [133]  [134]  [135]  [136]  [137]  [138]  [139]  [140
      [141]  [142]  [143]  [144]  [145]  [146]  [147]  [148]  [149]  [150
      [151]  [152]  [153]  [154]  [155]  [156]  [157]  [158]  [159]  [160
      [161]  [162]  [163]  [164]  [165]  [166]  [167]  [168]  [169]  [170
      [171]  [172]  [173]  [174]  [175]  [176]  [177]  [178]  [179]  [180
      [181]  [182]  [183]  [184]  [185]  [186]  [187]  [188]  [189]  [190
      [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197]  [198]  [199]  [200
      [201]  [202]  [203]  [204]  [205]  [206]  [207]  [208]  [209]  [210
      [211]  [212]  [213]  [214]  [215]  [216]  [217]  [218]  [219]  [220
      [221]  [222]  [223]  [224]  [225]  [226]  [227]  [228]  [229]  [230
      [231]  [232]  [233]  [234]  [235]  [236]  [237]  [238]  [239]  [240
      [241]  [242]  [243]  [244]  [245]  [246]  [247]  [248]  [249]  [250
      [251]  [252]  [253]  [254]  [255]  [256]  [257]  [258]  [259]  [260
      [261]  [262]  [263]  [264]  [265]  [266]  [267]  [268]  [269]  [270
      [271]  [272]  [273]  [274]  [275]  [276]  [277]  [278]  [279]  [280
      [281]  [282]  [283]  [284]  [285]  [286]  [287]  [288]  [289]  [290
      [291]  [292]  [293]  [294]  [295]  [296]  [297]  [298]  [299]  [300
      [301]  [302]  [303]  [304]  [305]  [306]  [307]  [308]  [309]  [310
      [311]  [312]  [313]  [314]  [315]  [316]  [317]  [318]  [319]  [320
      [321]  [322]  [323]  [324]  [325]  [326]  [327

      DrD je registrovaný produkt firmy Altar. Copyright © 2005-2019 DarkAge Team
      Přepnout na mobilní verzi webu.
      Vytištěno ze serveru DarkAge (www.darkage.cz).